steam發行商介紹(一)前言與2020概況
steam發行商介紹(二)遊戲平台大廠篇
steam發行商介紹(三)其他大廠篇
steam發行商介紹(四)日廠篇
steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商
steam發行商介紹(六)結語與2021概況
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637240810.A.F78.html
本來是想在秋特前寫個給新手認識、給老手複習的各家廠商特價策略,
不過資料整理到一半發現不如來有系統的介紹一下遊戲發行商
因為寫一寫發現會變超級長文,所以會在下週末的秋特前,分成5~6篇逐日發布,
預計介紹約60間發行商
這篇是前言,先從幾個觀念開始提起,
雖然這樣說…如果是真的很遊戲新手的,這篇可能反而會有些地方看不懂,
這種時候我會建議等過幾天看了之後的發行商介紹再回來看
實際負責製作遊戲的是開發商
(Developer,因為開發跟發行寫久了很容易混淆,所以在這幾篇中會統一改稱製作商)
發行商(Publisher)則負責遊戲進入市場的通路及宣傳等事務,
雖然有些發行商很習慣插手遊戲製作下指導棋,但基本上對遊戲的製作影響還是比較少
不過在傳統商業模式中,發行商會是遊戲製作期間主要的資金(薪資)提供者,
所以發行商跟製作商很容易形成難以突破的上下關係,這也是獨立遊戲崛起的原因之一
遊戲做爛通常還是製作商的鍋,但對於要不要上steam等平台,會提供哪些語言
定價多少或是特賣時打幾折,影響較大的幾乎都是發行商
在steam的商店頁面中,開發商(製作商)會標示在開發人員那邊,下面則是發行商
https://images.plurk.com/4UwJPy3a8yxjCVxuPhhVet.png
-有些遊戲製作商與發行商相同,或者說很多發行商都是由製作商演變而來,所以仍保有
製作工作室,而獨立遊戲(indie game)則經常自己擔任發行商,避免遊戲收入被瓜分。
-發行商與是否可歸類為獨立遊戲沒有絕對關係,對小型遊戲製作工作室來說,把宣傳、
零售(上架)等事務交給有經驗的發行商不見得虧,尤其一些專門協助獨立遊戲的發行商
還能提供跨平台等技術協助,近年許多傳統發行商也開始有支援獨立遊戲發行的機制,
或是單純的把獨立遊戲製作工作室收購成為自己品牌的一部分。
-即使是同一個遊戲系列(或者說遊戲IP),製作商不見得都一樣,發行商也不見得都一樣
傳統商業模式中,IP會掌握在發行商手上,而發行商可能會找不同的製作商來製作
也可能是舊的製作商/發行商倒閉、被併購、結束合作關係,或是更單純的IP交易
-不少遊戲會有多個發行商,可能是因為不同地區或是不同平台,或是合作發行,
但steam的商店頁面不見得會全部呈現,例如像台灣代理發行商「英特衛」,
對於許多國外大廠遊戲在台灣定價有重大影響,但在steam上基本看不出來
如果在steam商店搜尋英特衛,只會找到他們目前發行的國產遊戲《迷霧國度: 傳承》
https://go.shr.lc/3Dg83zO
從下一篇開始,會簡單介紹各大發行商,並探討
「與steam的關係」(通常是指自家DRM與steam的競爭性,或是把遊戲上steam的比例)
「代表作品」(通常是系列作)
「定價/特價策略」(如果說得出來)三個面向,偶爾順便閒聊講古吐嘈
另外那些跟steam幾乎扯不上關係的大廠(例如永遠只會出在自家主機的任天堂)
或遊戲系列原則上不會討論
另外因為討論的是「發行商」,所以像Klei Entertainment(飢荒、缺氧、欺詐之地),
這種只發行自己製作遊戲的,即使已經有相對顯赫的實績,原則上也不討論,
不然介紹到200個廠商可能都還不夠,雖然從這個角度來說valve也是只發行自社遊戲
先做幾點聲明:
1.資訊大多是google+wiki來的,當然還有身為玩家的自身經驗,有些部份查證有限,
所以如果有錯的部份敬請指正
2.價格會照steamDB的資料,但是有時會出現工讀生標錯價之類的不可證實史低
(紀錄上有出現過那個價格但實際上幾乎買不到),很多遊戲實務上會買GOTY版或是
comple版bundle之類的,不過原則還是以本體價格計算(P社會另外說明),
另外這篇草稿是9月底寫的,所以有些新史低可能沒更新到
3.通常會以中文+英文標示遊戲系列名稱,不過很多遊戲沒有正式中文翻譯、
或者我沒找到合適的翻譯,或是不只一個中文翻譯…總之有時候會很混亂就請多多包涵
4.我們是steam玩家,不是製作商也不是發行商,所以原則上不會去討論定價高低、
特價幅度、發行商分成、平台分成,或是”跑去某個平台獨占一年可能比賣遊戲還賺錢”
這類問題背後的商業及遊戲營收要素
而是從像我這種「等特價steam玩家」(而不是衝首發型玩家)的觀點去討論
5.每個人對遊戲性價比的基準不同,不過以我自己來說,願望清單破200個已經好幾年,
遊戲入手價大多在NT$100-400之間,近3年買最貴的遊戲是GTA5 NT$495,而且是龜了4年
覺得不該龜下去了,所以對那些定價很高,特價也壓不下來的遊戲,基本上沒太多好感,
尤其到日廠篇碎碎念會整個大爆發
6.我在談定價時會用到「steam標準定價」這個詞彙,這是指當發行商沒有額外定價時,
steam提供的台幣參考價格,約只有美金價格的一半,這也是讓玩家放棄大多數第三方
steam序號購買網站的原因,因為打折打不贏台幣定價,
只是60鎂的3A級(或者只有價格很3A的…)遊戲幾乎都不會套用這張表的價格
詳細對照表請見我兩年前整理的表,建議steam玩家有在關注價格的都自己留一份
[心得] steam商店美金與台幣定價比較表
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1545123154.A.87C.html
相對的,我也會用60鎂NT$ XXXX這樣的寫法來表示匯率定價,
畢竟歐美遊戲界主要還是繞著美金轉,不過近幾年的美金匯率高的時候超過32.5,
低的時候像最近又快低於28了,遊戲出的時間點也多多少少會影響匯率定價
在進入各廠商介紹前,先讓我們從「steam的2020年度最佳暢銷遊戲榜前100名」
,來觀察一下去年steam上的業界概況
https://store.steampowered.com/sale/BestOf2020
從中會發現有很多發行商的名字出現不只一次
白金是1~12名、黃金是13~24名、白銀是25~40名,青銅則是41~100名,
青銅因為遊戲較多,除已預定介紹的廠商外,不會一一列出
Bethesda
白金《毀滅戰士:永恆》
黃金《上古捲軸ONLINE》
青銅《Fallout76》、《Fallout4 》、《上古捲軸5:天際特別版》
valve
白金《絕對武力:全球攻勢》、《Dota 2》
白銀《絕地要塞2》
青銅《half-life Alyx》
UBISOFT
白金《虹彩六號:圍攻行動》
白銀《刺客教條:奧德賽》
青銅《極地戰嚎5》
Rockstar
白金《碧血狂殺 2》、《俠盜獵車手5》
CD Projekt
白金《電馭叛客 2077》
白銀《巫師3:狂獵》
CAPCOM
白金《魔物獵人 世界》
青銅《惡靈古堡3重製版》
微軟Xbox Game Studios
黃金《最後一戰:士官長合輯》、《Sea of Thieves》
青銅《世紀帝國II:決定版》、《Grounded》、《聖靈之光2》
2K games
黃金《文明帝國6》、《邊緣禁地3》
青銅《NBA 2K21》、《NBA 2K20》
Paradox Interactive
黃金《十字軍之王3》
白銀《群星》、《城市:天際線》
青銅《歐陸風雲4》
SEGA
白銀《全軍破敵:戰鎚2》、《足球經理2021》
青銅《女神異聞錄4黃金版》、《全軍破敵:三國》
EA Games
青銅《終極動員令復刻版》、《模擬人生4》、《星際大戰絕地:組織殞落》、
《星際大戰:中隊爭雄》、《國際足盟大賽 21》
萬代南夢宮
青銅《黑暗靈魂3》、《七龍珠Z 卡卡洛特》
Coffee Stain Studios
青銅《Deep Rock Galactic》、《Satisfactory》
雖然2020年沒重複上榜,但有白銀以上成績的
Devolver Digital
白金《糖豆人:終極淘汰賽》
以上這些跟其他很多發行商,都會在接下來的幾篇文章陸續介紹到
但除此之外,也有許多由製作商自己發行的遊戲,如
白金《Among Us》、《絕地求生》、《天命 2》(本來由動視發行,後來製作商自己發行)
黃金《方舟:生存進化》、《博德之門3》、《Dead by Daylight》、
《Phasmophobia》、《Warframe》
白銀《黑帝斯》、《動物園之星》、《War Thunder》、《歐洲卡車模擬2》
這些遊戲的製作商,大多只擔任自己製作遊戲的發行商(其中不少都只有1~2款知名遊戲)
而不會幫其他製作商發行遊戲,因此不會在這次的介紹中
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637240810.A.F78.html
難怪我就感覺rockstar只有一款哪邊怪怪的,原來是放錯位置
※ 編輯: Alanetsai (122.121.69.82 臺灣), 11/18/2021 21:33:01
不過畢竟還是”只”介紹60個左右,超大型大概不太會漏,中小型的還是很看接觸領域
※ 編輯: Alanetsai (122.121.69.82 臺灣), 11/20/2021 09:17:30
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637323677.A.B37.html
第二篇我想先從”平台”這個概念切入,也就是那些有自己的DRM或遊戲販售平台,
甚至是自己的主機,與steam在遊戲販售上可能有著明顯競爭關係的大廠
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1.Valve,常稱V社,硬寫成中文時會翻「維爾福」,不過這樣寫10個人應該有9個看不懂
一開始就從「自家」談起吧,美國遊戲發行商,1996年創立,
從第一個製作遊戲Half-Life(戰慄時空,1998,由Sierra發行)就成為FPS界的傳奇遊戲
另外也以自家遊戲引擎提供其他人使用聞名,尤其是用於製作half-life2的Source引擎
使用Source引擎的著名作品如《史丹利的寓言The Stanley Parable》
,或是EA旗下Respawn Entertainment工作室的《泰坦降臨Titanfall》《APEX英雄》
對MOD製作者也相當友善,《絕對武力Count-strike》原本是《戰慄時空Half-Life》的
玩家自製MOD,Valve買下了這個MOD的版權,聘用MOD製作者為員工並單獨作為遊戲發行
這也是遊戲公司收購MOD / MOD發展成獨立遊戲的最著名例子之一,
在後來世代的玩家認知中,CS的知名度甚至還超過HL本身
而在其他V社作品的部份,《決勝之日Day of Defeat》也是源自戰慄時空MOD
《蓋瑞模組Garry’s Mod》則是源自戰慄時空2的MOD
《絕地要塞Team Fortress》是源自雷神之鎚的MOD
《Dota2》則是聘用了魔獸爭霸3的DotA自製地圖MOD製作者重寫而成
幾乎可以說V社的歷史有一大半是由MOD製作者架起來的
作為遊戲製作商雖然作品數不見得算多而且不會數3,也幾乎沒出過非自家的遊戲
(上述MOD製作者中,不少都被聘用為V社員工,不過蓋瑞模組仍持續經營自己的工作室)
但2003年作為自家數位發行平台推出的steam,在自家幾個核心IP跟一些大廠的拉抬下,
逐漸演變成最重要的PCGAME平台,並永久的改變PCGAME發行生態,
這兩年挾著steam本身優勢打算挑戰掌機市場,成果還未見分曉
目前steam線上人數/收益最高的前幾名遊戲也大多是自家遊戲
線上人數可參閱steam自己公布的數據及以下影片,
除中間被PUBG異軍突起幾年外,CSGO跟Dota2的人數一直維持在其他遊戲無法到達的頂點
https://store.steampowered.com/stats/
https://www.youtube.com/watch?v=wn-tIDCNYck
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/valve
戰慄時空Half-Life
絕地要塞Team Fortress
絕對武力Counter-Strike
惡靈勢力Left 4 Dead
傳送門Portal
Dota 2
特價策略:不易討論,很多遊戲都改走免費制,而且當年的主要遊戲有橘盒可以一次買
最近的戰慄時空:艾莉克絲Half-Life: Alyx,2020年3月發行,目前史低還只給到-40%
再上一款有價格紀錄的要回溯到2011年傳送門2 Portal 2去了
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2.EPIC GAMES
第2個就來講最”棘手”的吧,美國遊戲發行商,1991創立,由Unreal(1998)打出名聲
,同時期也將自家遊戲引擎虛幻引擎(unreal engine)授權給其他廠商使用,
經過多代發展下來,已成為遊戲業界最著名的遊戲引擎之一,使用的遊戲不計其數
硬要舉出幾個例子的話,像是勇者鬥惡龍11、PUBG、方舟:生存進化、邊緣禁地3
另外也是由微軟發行的知名遊戲《戰爭機器Gears of War》的製作商,
近年則靠著自己製作發行的大逃殺遊戲《要塞英雄Fortnite》站穩根基
2012年讓中國騰訊公司入股約40%,但創辦人兼CEO始終宣稱營運策略未受騰訊影響
以往只發行自家製作的遊戲,不過2020年宣佈投入發行事業,
目前第一款發行遊戲是Alan Wake Remastered
除此之外,近年也積極收購多種類型的公司,包括電競遊戲《火箭聯盟Rocket League》的
製作商跟大逃殺遊戲《糖豆人:終極淘汰賽Fall Guys: Ultimate Knockout》的製作商
與steam關係:一山不容二虎
近年跟steam在遊戲發行上關係不大,本來應該可以不討論,但是2018年起推出的遊戲
發行平台Epic Games Store,靠著傻B…不對是灑幣方式,不僅搶遊戲獨占、大量送免費
遊戲,還挾著虛幻引擎優勢,向遊戲製作商大打抽成戰,實質成為steam主要競爭對手。
而在《要塞英雄Fortnite》的手機遊戲市場,也因為類似的平台抽成問題,
跟手機兩大系統商GOOGLE、蘋果公司鬧上法庭。
另外直接從已預定steam發行遊戲挖牆腳的行為,也激怒了不少steam玩家,
雖然這怒氣到底該針對拿錢的發行商,或是發錢的EPIC,是個值得深思的問題,
至於其他關於EPIC那些「有資安疑慮」的問題這邊不做討論
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Epic%20Games%2C%20Inc.
魔域幻境之浴血戰場Unreal Tournament
EPIC自家發行遊戲僅有早期幾部作品上steam,後來的則不會上,因此不討論特價策略
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3.Electronic Arts(美商藝電,通常簡稱EA)
美國遊戲發行商,1982成立,很早就與許多工作室簽約發行遊戲,
如牛蛙製作的Populous(上帝也瘋狂,1989)
創辦人Trip Hawkins於1991年另外創辦了3DO公司並推出同名主機,但敗給PS跟SS主機
在90年代之後,EA以超級土豪的作法收購了一個又一個的知名遊戲工作室,
但是因為EA經營策略或是製作出商業失敗遊戲等原因,被EA關掉的工作室不勝枚舉
(wiki列出關閉的工作室約30個,但還有一些如MAXIS是屬於被重組而名存實亡)
常見成句如”EA games,destroy everything”(本來是Challenge everything)
https://www.meme-arsenal.com/memes/d408670e550e8dcbe05a23fefa8c926c.jpg
並有過在2012、2013年連續兩年當選全美最爛公司的”璀璨”紀錄,
在DLC跟遊戲內課金等問題上也爆發過不少次爭議,要說黑歷史會說到天黑就此打住
嚴格說,要做好遊戲時還是做得到的,只是不太穩定,買他們家的遊戲建議龜評價
與steam關係:破鏡重圓
雖然很早就與steam合作,但2011年推出自家的數位平台Origin後,為了拉抬自家平台
有近10年時間不讓任何自家遊戲上steam,
像是《質量效應Mass Effect》以前在steam就只能買到1跟2而買不到3
近年又重新與steam合作,一些遊戲也重新上架到steam,
甚至連訂閱服務EA play都整合到可相容於steam
但是中間發行的遊戲或是其他Origin平台能買到的EA老遊戲並不一定會過來
(像模擬城市simcity系列在steam還是只能買到4,買不到MAXIS進墳墓前那個失敗作)
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/EA
模擬市民The Sims
模擬城市SIMCIY(已死)
國際足盟大賽FIFA
勁爆美國職籃NBA LIVE
勁爆美式足球Madden NFL
終極動員令Command & Conquer(已死)
戰地風雲Battle Field
質量效應Mass Effect
闇龍紀元Dragon Age
星際大戰IP的遊戲
泰坦降臨Titanfall
Apex英雄Apex Legends(好像算是Titanfall延伸)
極速快感Need for Speed
榮譽勳章Medal of Honor
橫衝直撞Burnout(已死…雖然近年出了Paradise重製版)
要繼續列應該還可以列出更多不過算了吧,而且也不知道哪幾個IP是死的哪幾個是活的
遊戲的產量跟IP量是嚇死人的等級,至於品質就見仁見智
另外他們旗下有個專出獨立遊戲的子品牌EA Originals
https://store.steampowered.com/franchise/eaoriginals/
有幾款成績很不錯的作品
特價策略:
在自家ORIGIN平台就很常”過季商品”特價,不論特價速度或幅度都很快,-75%很基本,
至於用原價買到爛遊戲的人會不會覺得自己像盤子就賣問,建議等特價
至於EA play訂閱服務,因為我不是EA遊戲愛好者就不評論
匯率定價應該有固定換算表,最近做匯率調降後已低於1鎂30台幣
(60鎂從NT$1799改NT$1599,40鎂從NT$1199改NT$1099)
以戰地風雲5 Battlefield V為例,2018年底發行,定價60鎂NT$1599,
2022年跟其他EA遊戲一起上steam時-50%,今年8月史低-90% NT$179,
甚至前陣子還有4、5、新1合起來只賣NT$300的超級組合包
以國際足盟大賽 21 FIFA 21為例,2020年10月發行,定價60鎂NT$1799,12月-50%,
今年7月史低-84% NT$287,不過運動遊戲通常每年出新作(俗稱年貨),所以特價快很正常
以星際大戰:中隊爭雄Star Wars: Squadrons為例,定價40鎂NT$1199,
2020年10月發售,11月底-40%,2021年3月-50%,目前史低-60% NT$443
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4.Ubisoft(育碧)
法國遊戲開發商,1986年創立,Rayman(1995)被認為是打出名聲的關鍵遊戲
把旗下工作室產線化,擅長量產3A遊戲的代表公司
雖然EA也能做得到,但是EA的相似策略葬送了數不清的旗下工作室,相對來說Ubisoft
就算旗下工作室做出垃圾也不會因此被懲罰解散,我都不知道這句話是褒還是貶了
在名聲最差時也有過「EA之所以能當選美國最差遊戲公司,是因為UBISOFT在歐洲」說法
與steam關係:恩斷義絕
自2009年就推出自己的DRM兼遊戲平台Uplay,後來改名為Ubisoft Connect,
還有推出自家訂閱服務Ubisoft+,雖然台灣似乎到現在仍然遲遲不給用
由於長期在steam買了遊戲還是要呼叫Uplay才能開始遊戲,
加上Uplay自己的各種連線問題而有各種惡名,如”Uplay play you”
我自己則是因為ubisoft遊戲買得少,每次開他家遊戲來玩常常都要先等他更新完主程式
自2019年The Division 2之後與steam關係決裂,後續遊戲再也不上steam(但會上EPIC)
比The Division 2早一個月發行的Anno 1800,則搞成了steam有頁面但是再也不給買
的尷尬局面,不過預購的好像可以繼續用,決裂可以不要搞得那麼難看嗎…
https://store.steampowered.com/app/916440/Anno_1800/
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/ubisoft
雷射超人rayman
刺客教條Assassin’s Creed(只到奧德賽)
極地戰嚎Far Cry
看門狗WATCH_DOGS
縱橫諜海Tom Clancy’s Splinter Cell
火線獵殺Tom Clancy’s Ghost Recon
虹彩六號Tom Clancy’s Rainbow Six
全境封鎖Tom Clancy’s The Division
美麗新世界Anno
賽道狂飆Trackmania
飆酷車神The Crew
南方公園South Park
魔法門Might and Magic,不過很久沒新作了
工人物語The Settlers,不過很久沒新作了
波斯王子Prince of Persia,不過很久很久…(下略)
特價策略:
不少會衝首發的UBISOFT忠實玩家,很早就選擇直接從U play購買遊戲,因為終究還是要
啟用U play,加上Uplay本身也有提供其他特價策略
匯率定價應該有固定換算表,有時會高於1鎂30台幣(目前是60鎂NT$1699,40鎂NT$1275)
在steam很早就有機會-50%,長期大多會穩定-70或75%或更低,建議等特價,
不過現在新遊戲是steam上想買也買不到的問題
另外我自己跟育碧遊戲的相性不太合,所以跟EA一樣,你不上steam大不了我不玩,
你如果上steam我再考慮買,不會考慮去另外用Ubisoft Connect買遊戲,限免倒是可以領
以看門狗2為例,2016年底發行,定價60鎂NT$1620(後來調漲到NT$1699),
2017年中葉-50%,目前史低-85% NT$243
以火線獵殺:野境為例,2017年3月發行,定價60鎂NT$1619,2017年10月-50%,
2018年中葉定價調降為50鎂NT$1419,目前史低-70% NT$425
以刺客教條:奧德賽為例,2018年底發行,定價60鎂NT$1620(後來調漲到NT$1699)
2018年底-50%,目前史低-75% NT$424
以極地戰嚎:破曉為例,2019年2月發行,定價40鎂NT$1215(後來調漲到NT$1275),
2019年3月-50%,目前史低-75% NT$303
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5.Microsoft(微軟),實際發行商名稱是Xbox Game Studios,不過微軟比較好認知
美國遊戲發行商,大家都認識的作業系統及軟體大廠,也是XB系主機廠
微軟在2000年創立名為Microsoft Games的子公司來集中管理遊戲相關業務,
隔年由旗下Bungie工作室製作的Halo: Combat Evolved(最後一戰,2001)成為奠定XBOX
基礎的首發遊戲,2019年將公司名稱更名為Xbox Game Studios
在目前這個世代微軟很積極(依賴)收購遊戲工作室來維持自身產出規模跟面向,
從極大規模的收購到小規模的收購都有,所以微軟發行的遊戲幾乎沒有固定風格,
一般來說也比較不會去干涉旗下製作工作室的製作方向,並透過ID@Xbox等計畫實際
協助獨立遊戲發行
與steam關係:合作愉快?
在2007年推出了自己的DRM平台Games for windows live,簡稱GFWL,後來隨Windows 8
逐漸轉為Microsoft store,但GFWL的諸多問題及缺乏維護,至今仍有許多老遊戲受害
目前則主打跨PC/XB經營的Xbox Game Pass訂閱服務,簡稱XGP,
而且有新手首月30元跟不定期推出的超低優惠,對一些玩家及遊戲來說肯定有影響,
例如只在XGP玩了就不買,或是長期訂閱XGP而不在steam堆磚,
但XGP也有不太支援MOD之類的缺點,另外XGP也有含基本的EA play可以玩EA遊戲
我個人雖然有些想用XGP玩而不打算買,或是明知沒耐心玩完只打算嘗鮮的口袋名單,
像是天外世界The Outer Worlds、黑帝斯Hades、The Forgotten City、
,但是手邊遊戲多,一直找不到自認適合的時機去訂閱
有自家的XB系主機,但是XB遊戲不少都跨PC平台,近年像《最後一戰Halo》、
《極限競速Forza》等長期由XB主機獨占的自家遊戲也開始出PC版並登上steam
不過被微軟收購的超暢銷遊戲《當個創世神Minecraft》,仍然依循已離開公司的製作人
想法而未曾上steam(其他衍生作品有上),關於他的想法可參考以下文章
https://go.shr.lc/3CzYyL3
而另一方面,像世紀帝國2之類的老IP,原本幾乎已被微軟放棄,
但在社群努力下於steam上再造第二春,成為玩家社群、微軟及steam三贏的局面
雖然XGP與steam有一定的競爭關係,至於microsoft store…就一直沒什麼人願意用
目前與steam相處還算融洽,未來則不確定,
尤其隨著微軟收購ZeniMax等大廠,遊戲發行策略可能會變得更複雜
但微軟在主機遊戲市場還有其他對手要先對抗,短期內可能還不會把主戰場搬到PC上
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/XboxGameStudios/
最後一戰Halo(Halo 5本身尚無PC,Halo war 2則是仍僅有Microsoft store)
當個創世神Minecraft的其他外傳作品(minecraft本身不上steam)
戰爭機器Gears of War(只有5跟tactics)
腐朽之都State of Decay
世紀帝國Age of Empires(含神話世紀)
微軟模擬飛行Microsoft Flight Simulator
神鬼寓言Fable
極限競速Forza
而在獨立遊戲的方向上,也有像《聖靈之光/奧日 Ori》、《死亡曙光Dead Light》、
《塵埃:幸福的軌跡Dust: An Elysian Tail》等諸多成功實績
特價策略:
以前的作品我記得蠻穩定-75%的,不過近年好像有點變硬了,還需要長期觀察,
另外沒堅持要收藏庫+1的遊戲可以考慮去用XGP玩,畢竟自家遊戲幾乎都第一時間上XGP
以世紀帝國2決定版為例,2019年底發行,20鎂NT$679,目前史低-50% NT$339
(另外這台幣定價是全球最貴,建議去第3方用美金買)
https://steamdb.info/app/813780/
以最後一戰:士官長合輯為例,2019年底在steam發行,40鎂 NT$568
(這是頗便宜的steam標準定價),目前史低-50% NT$284
以新IP 盜賊之海Sea of Thieves為例,2018年3月發行時主打XGP訂閱沒上steam,
2020年6月才上steam,定價40鎂 NT$1099,目前史低-50% NT$549
這幾天剛出的《極限競速 地平線5 Forza Horizon 5》定價則是60鎂NT$1688
從以上來看,匯率定價並沒有固定,推測是有沒有被台灣代理商干預價格的問題
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6.SONY(索尼),實際發行商名稱是PlayStation Studios/PlayStation Mobile,
幾天前剛改名為PlayStation PC,不過索尼比較好認知
日本遊戲發行商、電子產品大廠,組織架構早已是大型跨國企業,
這點跟許多日商差異較大,也是PS系主機廠
索尼在2005年成立SCE Worldwide Studios來集中管理遊戲相關業務,
2020年隨著PS5的推出,更名為PlayStation Studios,
與steam關係:偶爾釋出善意
作為PS系主機的硬體及遊戲商,SONY本身有相當巨大的遊戲開發群,
但以往幾乎都在自家PS系主機獨占,而很少把遊戲上PC,
直到近年一些大作才開始移植或同步於PC發行(通常是EPIC跟steam兩邊都上),
尤其是2017的準GOTY級遊戲《地平線期待黎明》(雖然那年的各種GOTY大多被薩爾達通殺)
SONY也透漏過類似會繼續移植的風聲,明年好像還預定移植秘境探險Uncharted系列,
雖然在出了10/10滿分神作後,現在的頑皮狗大家會不會喊真香還要觀察…
10月底時,剛確定2018年在PS4發行的戰神4會在2022年1月上PC,
這款就真的是當年橫掃各大GOTY榜的遊戲沒話說了
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/playstationstudios
地平線:期待黎明 Horizon Zero Dawn
絕地戰兵Helldivers
往日不再 Days Gone
戰神4 God of War
因為目前遊戲還很少不列特價策略,但期待他的未來性,像漫威蜘蛛人上PC之類的…
台幣定價也不穩定,往日不再50鎂NT$1490、戰神4 50鎂NT$1190、
地平線:期待黎明 50鎂NT$698(標準steam定價),明明同樣50鎂,價格完全沒個準則可抓
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7.Activision(動視)
美國遊戲發行商,1979年創立,最初是為了對抗Atari不尊重遊戲開發人員,而出走成立
的史上第一間「第三方開發商」,並由Kaboom!(1981)、Pitfall!(1982)等遊戲打出名聲
之後的故事講起來太複雜又太考古就略過
2003年發行了後來成為看家招牌的《使命召喚Call of Duty》,尤其2007年的
《使命召喚 4:現代戰爭Call of Duty 4: Modern Warfare》更是留名青史的名作
2008年因許多因素而與Blizzard合併,合稱動視暴雪但各自經營,而非誰併購誰
與steam關係:分道揚鑣
動視早期與steam合作良好,在動視暴雪合併後,暴雪自家的Battle.net平台
(暴雪遊戲也不會上其他平台)自然也成了動視的自家平台,
但接下來近10年時間動視仍持續與steam合作,
直到2018年《決勝時刻:黑色行動4 Call of Duty Black Ops 4》才改為只上Battle.net
從此COD系列不再上steam,但動視並非就此與steam不再往來,
像2019年《寶貝龍:重燃三部曲 Spyro Reignited Trilogy》的PC版仍然選擇在steam
而非Battle.net上架(難道沒有兩邊都上架的選項嗎)
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Activision
決勝時刻Call of Duty(steam上只到2017年的WW2)
原型兵器Prototype
袋狼大進擊Crash Bandicoot
寶貝龍Spyro
隻狼Sekiro(但日本是製作商自己發行,台灣跟中國另有發行商)
特價策略:動視在steam特價幅度出了名的硬
60鎂遊戲大多只給到-67%大約20鎂,而40鎂遊戲史低就只給-50%也是差不多20鎂,
加上台幣匯率定價普遍偏高,史低價大多都還是超過NT$500
我自己COD前面幾作都乖乖買來當電影看,不過ghost評價爆死之後就沒買了
以2016決勝時刻:無盡戰爭為例,定價60鎂NT$1720,史低-67% NT$567
以2016決勝時刻:現代戰爭重製版為例,定價40鎂NT$1310,史低-50% NT$655
以2017決勝時刻:二戰為例,定價60鎂NT$1998,史低-67% NT$659
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8.Bethesda(貝塞斯達),雖然不少人簡稱B社但是容易跟暴雪弄錯
美國遊戲發行商,1986年創立,靠The Elder Scrolls: Arena(上古卷軸,1994)打出名聲
2007~2009對B社來說是關鍵的轉變期,首先2007年從瀕臨破產的發行商Interplay手上
買下了異塵餘生Fallout這個由黑島工作室製作的IP
(關於黑島工作室的故事網路上很好找,有興趣請自行去找)
融入自家上古卷軸的製作概念後,隔年發行《異塵餘生3》這個具有劃時代意義的作品
(不過對老Fallout玩家來說,這遊戲在遊戲精神上相較原本的Fallout有許多問題)
2009年,又收購了製作商id Software,
獲得了像是雷神之槌Quake、毀滅戰士DOOM、德軍總部Wolfenstein等FPS史上的重要IP
這與上古卷軸、異塵餘生的開放世界是截然不同的走向,也成為之後B社另一個重心
2021年3月,母公司ZeniMax被微軟以75億美元收購,這可能是遊戲史上最高金額的收購案
(之前最高的可能是微軟25億美元併購Minecraft,只能說不愧是微軟)
這個超大型收購案後續是否會讓遊戲掀起什麼波濤還有待觀察
雖然ZeniMax Media是Bethesda的母公司,但就概念來說,
不如說ZeniMax Media是被創辦來作為Bethesda母公司的公司
(Bethesda創立於1986,Zenimax創立於1999)
很會做遊戲引擎/架構但不太會自己除錯,上古卷軸跟異塵餘生兩大系列
依憑著自由度極高的開放世界架構,及官方釋出的強大MOD開發工具,
而有著遊戲界首屈一指的龐大MOD社群,
但是也充滿著不靠非官方patch MOD或是控制台指令還真不行的大量BUG,
然後偶爾B社又會想要靠MOD社群賺點錢(講好聽的說法叫MOD社群跟廠商雙贏)而引發爭議
與steam關係:重修舊好
曾試圖發展自家Bethesda Launcher/bethesda.net,
最明顯的是2018年底重磅作品Fallout 76僅在自家平台發行
但是Fallout 76各方面的失敗,最終導致Bethesda決定將遊戲全面回歸steam
題外話,根據私下調查,不少人入steam坑都是從Bethesda遊戲開始,
甚至可能跟Valve遊戲入坑的數量有得比,就這角度來說他算是steam茁壯的重要推手,
我自己是FalloutNV入steam坑的
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/bethesda
上古卷軸The Elder Scrolls
(新世代的話可能只認得已經10年的skyrim,出個SE版還不夠現在又來個10週年版…
雖然我倒是很希望Fallout NV也來個SE版)
異塵餘生/輻射Fallout
德軍總部Wolfenstein
毀滅戰士Doom
惡靈附身The Evil Within
冤罪殺機Dishonored
狂怒煉獄Rage
死亡循環Deathloop(2021年推出的新IP)
特價策略:
不少遊戲最終會出包含所有DLC的完整版,尤其要玩MOD的請務必買這種包
特價不太特價到底,常常會看到-67%的底
以skyrim為例,2016改為SE版後,定價40鎂NT$1230(最近調降為NT$1199),
史低紀錄上是-67%,但是通常只有-60% NT$492
以Fallout76為例,2020年回到steam後定價40鎂NT$1199,史低-67% NT$395
以Doom Eternal為例,2020年3月發行,定價60鎂NT$1799,今年8月-75% NT$449
匯率定價有固定換算表,60鎂NT$1799、40鎂NT$1199、20鎂NT$599,差不多是1鎂30台幣
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9.CD Projekt(作為製作商時是CD Projekt Red)
波蘭遊戲發行商,1994年創立,一開始僅是作為波蘭在地遊戲發行商,在一場失敗的遊戲
合作開發案(Baldur’s Gate: Dark Alliance的PC版)後,陰錯陽差開始了遊戲製作事業
選擇把波蘭當地知名小說《獵魔士》改編成同名遊戲the witcher(巫師1,2007)而獲得
初步成功,之後的巫師2(2012)雖然也有達到百萬級銷售量,
但真正讓公司揚名國際的,還是深耕10年後巫師3(2015)的GOTY級大成功
與steam關係:請大家救救GOG
在2008年創立了主打老遊戲跟DRM-free的平台GOG(GOG galaxy),出了名的佛心,
尤其是為了讓老遊戲能在近代環境正常運作,會付出很多其他平台商做不到的額外努力
,但是不太賺錢,是跟做慈善事業有點像的經營方式,
所以有些玩家會呼籲至少CD Projekt自家遊戲去GOG買
雖然電馭叛客2077的不如預期,以及在赤燭遊戲上架問題上(對台灣玩家來說),
可能已經燒掉了不少陰德值
對於steam並沒有特別對抗或合作
(有推出過能匯入steam遊戲的GOG connect,但是廠商配合度不高+時間限制,蠻失敗的)
大多玩家並不在意DRM-free的好處,加上相對台幣定價的steam幾乎沒有價格優勢
除了那些只能在GOG找到的舊遊戲外,很多玩家還是會選擇在steam+1,我自己也不例外
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/CDPR
巫師The witcher
電馭叛客2077 Cyberpunk 2077
特價策略:因為作品不多直接看實例
以巫師3為例,定價從60鎂NT$1248、50鎂NT$1049調降到40鎂NT$868(steam標準定價),
目前史低-80%NT$173
以巫師之昆特牌:王權的隕落 Thronebreaker: The Witcher Tales為例,
2018年底發行,定價30鎂NT$919,2020年初調降定價至20鎂599,
目前史低-60% NT$239(有短暫-70%紀錄但不採計)
以電馭叛客2077,2020年9月發行,定價60鎂NT$1599,目前史低僅-33% NT$1071
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10.Humble games
美國發行商,Humble Bundle慈善包經營商,Humble Bundle創立於2010年,
在2017年成立的發行部門於2020年更名為Humble Games
作為發行商專注於協助獨立遊戲發行,本來應該放到最後的獨立遊戲發行商去討論,
但因為humble Bundle的平台影響力所以還是放在這,
而且靠著平台本身,能大幅拉升發行遊戲的能見度(跟…入月包的機會)
與steam關係:相輔相成
humble bundle跟其他類似的組包網站大幅改變了遊戲堆磚生態,除非是像我這種不想要
的遊戲都拿去送人的玩家,否則在steam上一次特賣買的遊戲數量加起來,
可能還不如收1個大型組包
而且使用steam key的情況實際還是會回歸到steam,對steam來說頂多是金流變少,
對玩家來說當然是便宜堆磚又能揮著慈善大旗一舉兩得
Humble Store作為steam key銷售平台,則因為steam台幣價格差異影響而不值一提
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/HumbleGames
傳說法師Wizard of Legend
Forager
TemTem
Project Wingman
殺戮尖塔Slay the Spire(steam上標示製作商自己發行,考量到這款是先EA的遊戲,正式
發行有可能真的是透過humble,或者至少確定主機板是由humble出的)
carto(因為是台灣團隊作品所以特別拉出來,不然從推定銷量跟評論數來看,代表性其實
不夠)
特價策略:發行遊戲高機率入humble包,你確定要在steam等特價嗎
就算真的錯過了月包要在steam買,遊戲定價也幾乎都是便宜的steam標準定價
雖然還有幾個跟平台有較小關係的發行商,
不過篇幅考量,這篇就先介紹以上10間發行商,明天再繼續介紹其他大廠
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637323677.A.B37.html
如果把每個IP都拿出來講故事會太長只能量力而為,不過我B社確實是有比較取捨
或許id software跟fallout的事還是該簡略帶過
很多大廠的故事我在草稿後都有再追加資料,B社則一直沒改,等等追加一下
目前預定沒有,不過日廠篇會提到做類似事的發行商,不過看了一下…搞不好可以
原來如此,那段時間我甚至也還沒接觸steam,確實不知道有發生過這事,感謝補充
要說的話,那邊收動視的遊戲感覺也是很精英(?)政策,在BZ討論區也是有人質疑
為何寶貝龍就只上steam而不上battle.net,然後另一個老IP袋狼大進擊,1-3重製版只上
steam不上battle.net,但是新作的4又只上battle.net不上steam,讓人兩邊都玩不齊
Bungie天命2我本來在草稿有寫,不過解釋起來稍囉唆且跟動視關係不大就拿掉了
畢竟今天並不是在介紹Bungie,雖然Bungie也是幾個很傳奇級的遊戲製作商之一
之前沒注意到這款,看了一下,這像是政策作到一半把一款遊戲遺漏了那種感覺
名義上就「分成」的老問題 https://go.shr.lc/3DFZCOP
Ubisoft 副總裁 Chris Early,在接受紐約時報採訪時表示,Ubisoft 先前之所以決定
停止在 Steam 上銷售自家的大型遊戲,因為 Valve 所開出來的分潤模式,即平台三成
、開發商七成,他們並無法接受
談到第三波太遙遠了啦XD,就算是2010年附近的遊戲,還是有很多國外數位上架跟國內
實體上架兩邊各自進行的問題,甚至有很多”雖然盒裝版有中文化但是無法更新版本,也
無法線上買DLC,但是中文版也沒出DLC”的慘劇,然後例如前幾代的天堂島/總統萬歲…
嗯,我怕我如果太多嘴會被當初的代理發行商揚言提告,還是少說幾句好了
另外說到代理過中文版,倒是有另一個很遺憾的例子是EA,以前EA有在台灣開過分公司
也有積極發行過遊戲,像當初模擬城市4(2003)是以《模擬城市:福爾摩沙》的名稱賣的
https://img.ruten.com.tw/s2/a/c8/4e/21847070206030_548.jpg
這版本還有附個京華城地標,然後當然是全中文化,但是後來EA退出台灣後
現在從ORIGIN或steam上買到的模擬城市4都沒有中文了,不過如果手邊有”當年的語言檔”
的話,是可以自己替換出中文繁體的…類似的例子像是《終極動員令:將軍》(2003)
如果不是像日廠那樣有台灣分公司的話,本地化的檔案本來就不太會回饋給國外發行商
所以我才會說EA那情況很可惜,原本在地分公司做的事就直接斷絕了
感謝更正
※ 編輯: Alanetsai (122.121.42.99 臺灣), 11/22/2021 10:12:29
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637403235.A.045.html
第三篇我們繼續來談談那些大廠,並慢慢往一些規模比較模糊的中型發行商推進
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11.Paradox Interactive(中文圈常稱P社)
瑞典遊戲發行商,創立史有點複雜,原本是瑞典桌遊公司Target Games(1999年倒閉)
在1995年創立的遊戲製作工作室,並約在2004年轉變成現在的架構,
並為了協助自家的數位遊戲發行事業(後來的GamersGate)而開始成為第三方發行商
以自家製作的歷史大戰略系列(以及那獨具一格的後續開發時程所帶來的龐大DLC…)
而聞名,現在著名的那幾部大戰略遊戲都是在2000-2004年之間出了第一代甚至二代
但是靠著Hearts of Iron II(鋼鐵雄心2,2005)才真正打出名聲,
並繼續用這種製作形式推出那些作品的續作,所以那幾部遊戲都不是從一代開始有名的
而運用大戰略概念製作出的4X遊戲《恆星戰役Stellaris》,也達到了其他4X遊戲難以
比擬的的深度與廣度(但對4X遊戲來說不完全是好事,尤其是一局遊戲時間會變得相當
冗長這點,如果只打算玩1個週末的時候,我打從一開始就不會想開局)
另外一些收購或是發行的遊戲如《監獄建築師Paradox Interactive》也走向了P社的
開發方式,要注意的是Cities:skylines的開發工作室並沒有被收購,即使開發模式
完全就是P社的形狀
與steam關係:尚稱良好
喊了好幾年後,終於有了自己的啟動器(Paradox Launcher)跟,也有自己的store,
但是應該沒有要獨占的跡象,也有與steam帳戶綁定的機制,雖然嚴格說我沒在那邊買過
在2006年時,曾為了發行自家遊戲的數位版,而創立了另一家數位遊戲銷售網站
GamersGate,後來改為獨立經營,主打可以DRM-free但保留了啟動steam key的模式,
所以大多人談到DRM-free還是會先想到GOG,以前是很知名的steam key銷售網站,
但自從steam台幣定價後就很少台灣人用了
雖然P社遊戲也有上XGP、EPIC、GOG等平台,但目前能夠最完整買到P社「新」遊戲的
應該還是只有steam(2001年歐陸風雲2之類的舊遊戲請去GOG找)
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/paradoxinteractive
十字軍之王Crusader Kings
歐陸風雲Europa Universalis
維多利亞Victoria (2代基本上屍骨已寒,看在要出3的份上算進來)
鋼鐵雄心Heart of Iron
(以上四款大戰略遊戲,相關社群慣稱P社四萌,年代大致上可以接得起來,
也有神奇的存檔繼承工具可以讓你從中世紀一路接著玩到二戰,不過我沒試過)
英白拉多:羅馬 Imperator: Rome (這款前景還是不看好)
恆星戰役Stellaris
(以下非P社自家遊戲)
大都會:天際Cities: Skylines
監獄建築師Prison Architect
魔幻紀元Age of Wonders
Magicka
暗影狂奔Shadowrun
永恆之柱 Pillars of Eternity(僅1代,2代改由Versus Evil發行)
火星求生surviving the mars
其他還有不少不算小但是代表性有限的遊戲
特價策略:自家開發遊戲部分自某年之後DLC最低只給-50%,只有遊戲本體會-75%,
加上P社獨有的超長遊戲開發時程造成的大量DLC,成為另一種意義上的年費遊戲,
詳細請參考P社專版或是我去年寫過的攻略(另外我stellaris也已經跳下坑了)
[閒聊] paradox社遊戲購買決策綜合攻略
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1593784553.A.EEC.html
跟humble關係不錯,除了不少遊戲會進月包或其他包外,自家製作遊戲的最佳入手方式
都是等在humble出專門的大包,但是可遇不可求
單純遊戲本體,或是其他發行遊戲部分與一般廠商差異不大,通常會穩定的降價到-75%
以Age of Wonders: Planetfall為例,2019年中葉發行,定價50鎂NT$698,
2020年2月-50%,2020年底史低-75% NT$174
以Imperator: Rome為例,2019年4月發行,定價40鎂NT$568,2020年3月-50%,
2021年2月-75%,2021年9月史低-80% NT$113
P社遊戲定價幾乎都是steam標準匯率,因為根本沒代理商跳進來攪局吧…相對的,
很多遊戲的中文翻譯,也幾乎都是靠社群自己燃燒性命,去翻譯那多到嚇死人的資料量,
尤其早期遊戲與中文字符的相容性較差,另外就算找到能用的漢化也要看版本合不合,
雖然P社遊戲因為常常改版改超大,幾乎都允許降版玩
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12.Rockstar Games(俗稱R星)
美國遊戲發行商,現在成為公司主IP的俠盜獵車手1代,是在1997年由英國DMA Design
(後來改名為Rockstar North)製作,BMG Interactive發行的遊戲
美國Take Two公司在1998年收購了BMG Interactive及旗下IP,成立了R星這間公司,
並靠著GTA3(2001)這款名留青史的作品,開創了新的時代
與steam關係:待觀察
有自己的Social Club商城與steam不相容,後來也出了自家的Rockstar Games Launcher
,現在從steam開遊戲還是要先啟動Rockstar Games Launcher
2019年底從主機移回PC的碧血狂殺2採取了自家平台與EPIC同步,但steam晚一個月的策略
,但相較於同時期其他被EPIC獨占動輒半年的遊戲來說,一個月的差異並沒有那麼顯眼
今年的《俠盜獵車手:三部曲 最終版》在發行前把舊版從steam下架,但是新版現階段
只上Rockstar Games Launcher,XGP也確認可以玩,目前實質變成steam買不到
(不過看這幾天移植炸成那樣的新聞,現在上steam也只會被負評轟炸吧)
不過他們家的遊戲常會先在主機上出1,2年後才移殖到PC,還更讓PC玩家困擾,
碧血狂殺1還不知道有沒有機會上PC,雖然我手邊有還沒玩多少的PS3版
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/rockstargames
俠盜獵車手Grand Theft Auto(賣了超過5年還常常能上銷售榜的GTAV…)
碧血狂殺2 Red Dead Redemption 2(1代目前僅有主機板)
江湖本色Max Payne
黑色洛城L.A. Noire
早期遊戲可以下殺到-75%甚至更低,但是近年特價幅度有越來越小氣的趨勢
以GTA5為例,一開始是60鎂NT$1944,在2018年中葉有降定價到30鎂NT$990,
之後就維持史低-50% NT$495的底線,目前有修改購買方式綁起手包比較難計算史低價格
以碧血狂殺2 Red Dead Redemption 2為例,2019年底上steam,定價60鎂NT$1790,
目前史低-33% NT$1199
他們也是1款遊戲可以長賣超過5年的代表公司,出遊戲速度相對慢沒太多案例可舉
GTA5線上模式太好賺,碧血狂殺2也比照出線上模式,天知道何時會有下款遊戲問世…
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13.2K Games
美國遊戲發行商,跟上面的R星,母公司同為Take-Two Interactive,
但是兩者完全分開運作,只是如果提到集團規模時,Take 2就包括這兩間了
與R星類似,2K也是一間”被成立”的公司
1988年創立的美國遊戲製作商Visual Concepts,很早就開始製作體育遊戲,在千禧年前後
大致固定成了NBA 2K、NFL 2K、NHL 2K三款年貨遊戲,1999年被sega收購,2005年又被
賣給Take-Two,Take-Two買下後隨即成立了2K公司,作為旗下各製作公司室的發行商,
同一年,因文明帝國系列而聞名的遊戲製作商Firaxis Games也被Take-two收購後
併入2K品牌,成為2K旗下另一個舉足輕重的製作商
不過這邊請容我吐嘈一下,Visual Concepts當初把遊戲取名2K是把西元2000年簡稱,
例如2001年底出的就叫2K2,但前面也有出過像NHL 97(當然,是1996年底出的),
結果你直接把公司名稱取名叫2K…
與steam關係:靠邊站但是不選邊站
在3A大作《邊緣禁地3 Borderlands 3》發行時,選擇與EPIC簽訂半年的獨占合約
(後來價格被揭露,EPIC為此支付了高達1.46億美元),半年後在steam上市時,
也因此引來了玩家不滿的評論轟炸(不久被valve動用反評論轟炸機制刪除其中的大部分)
同樣是邊緣禁地IP延伸的作品,預定2022年3月發售的《小蒂娜的奇幻樂園
Tiny Tina’s Wonderlands》,也已經確認會由EPIC先上市(大概也是晚半年上steam)
很明顯至少在邊緣禁地相關IP上,2K選擇了EPIC優先但也保留了seam後路的策略,
對於衝首發玩家影響很大,但對等特價的玩家來說影響倒是不大,
回steam時也會以相對優惠的折扣提供
至於文明帝國或是XCOM等由Firaxis Games製作的IP未來是否也會這樣限時獨占
還有待觀察,體育遊戲因為是年貨應該不可能搞半年獨占,隔年根本沒人要買
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/2K
文明帝國Civilization
生化奇兵Bioshock
邊緣禁地Borderlands
四海兄弟Mafia
XCOM
NBA 2K
WWE 2K
特價策略:
遊戲本體常會-75%以上,但不少遊戲會出價格相對貴且內容很重要的資料片
(尤其文明帝國),需要過幾年後才會有大包特價,建議不急著玩的真的可以等出大包再買
以文明帝國6為例,2016年底發行,定價60鎂NT$1790,2018年底達到-70%,
2019年底-75%,今年9月史低-85% NT$268,目前已經出含全DLC的典藏包了,
但是bundle無法靠steamDB計價,上次好像是 -86% NT$901
以邊緣禁地3為例,2020年3月以-50%上steam,定價60鎂NT$1790,目前史低-67% NT$590
2K sports系列因為是年貨,特價較快,但是隔年版本出了之後可能就再也不會特價,
另外他們家運動遊戲的評價普遍很爛尤其是NBA,隔幾年可能才會出個良作,
但是同樣的真實人物肖像權你也沒別家可以買
以NBA 2K21為例,2020年9月發行,定價60鎂NT$1790,2021年5月史低-84% NT$286,
但是2K22已經在9月出了,所以未來應該永遠不會特價
應該有標準匯率定價表,60鎂NT$1790用好幾年了,文明5或者XCOM:EW、
BioShock Infinite都是30鎂NT$895,明顯是從1790砍半來計算的,
四海兄弟:決定版則是40鎂NT$1190
跟humble關係算是不錯,我文明6本體、白金版、XCOM2本體、奇美拉小隊都是月包來的
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14.Warner Bros. Games(華納兄弟遊戲),簡稱WB Games
美國遊戲發行商,屬華納兄弟集團旗下,創立於2004年,主要授權及發行與集團電影
IP有關的遊戲,在集團的推動下進行一系列的收購及擴張,也取得不少其他IP
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/WBGames
戰慄突擊F.E.A.R
刺客任務2 Hitman 2 (之前IP被SQUAREENIX買走,後來由製作商收回IP,僅2由華納發行)
真人快打Mortal Kombat
中土世界 Middle-earth
蝙蝠俠:阿卡漢Batman: Arkham
超級英雄:武力對決/不義聯盟Injustice
一狗票的電影改編樂高遊戲
遊戲定價很亂,大多都不是steam標準定價,常會調降售價,最終也常會低於-75%
以喋血復仇為例,上個月剛發售,定價60鎂NT$1490,目前史低-30% NT$1043
以真人快打11為例,2019年4月發行,定價從60鎂NT$1490調降到50鎂NT$890,
但史低已-75% NT$222
以不義聯盟2為例,2017年底發行,定價50鎂1513,但史低已-80% NT$302
以中土世界:戰爭之影為例,2017年底發行,定價從60鎂NT$1950調降到50鎂NT$1095,
但史低已-85% NT$164
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15.Deep Silver
奧地利遊戲發行商,做為德國-奧地利公司Koch Media(1994年創立)的遊戲發行部門,
創立於2002年,廣為人知可能要到Dead Island(死亡之島,2011)之後
與steam關係:引爆EPIC與steam關係的導火線
Deep Silver在2020年發行的Metro Exodus跟莎木3這兩款遊戲,以充滿瑕疵的方式,
發售前突然宣佈改由EPIC獨占一年,引爆了steam玩家社群對EPIC的前幾波憤怒
今天不是來算舊帳的所以就點到為止,但當初會把事情搞成那樣,作為發行商的
Deep Silver真的脫不了關係,之後幾款遊戲也大多堅定的讓EPIC優先獨占(大多為一年)
,不過玩家大概也習慣了,所以後續引發風波沒那麼大
主要作品:旗下的知名IP要說少還真是不少,其他有一定知名度的單發作品還更多
https://store.steampowered.com/publisher/deepsilver
戰慄深隧Metro
莎木3 Shenmue III
麥提9號Mighty No.9 (嗯…我很想說什麼不過還是算了)
荒野遊俠Wasteland
天國降臨:救贖Kingdom Come
尋路者傳奇:擁立國王Pathfinder: Kingmaker
死亡之島Dead Island
黑街聖徒Saints Row
赤色戰線Red Faction
因為遊戲很雜,不列特價策略,定價則大多是標準steam定價
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16.THQ Nordic
奧地利遊戲開發商,這間本來不在我清單,不過一定得放在這邊講
母集團創立於2008年,2011年收購持有Spellforce、The Guild、Gothic等IP的奧地利
發行商JoWooD後,創立了Nordic Games作為發行商品牌,2014年買下THQ的商標後,
於2016年將發行商品牌改名THQ Nordic
THQ是個在2012年破產的美國遊戲發行公司,晚期的著名作品像是《英雄連隊Company of
Heroes》(IP及開發商被SEGA買下)、《黑街聖徒Saints Row》、《戰慄深隧Metro》、
《末世騎士Darksiders》等,其中一部份被Deep Silver的母公司Koch Media買走,
而成為Deep Silver旗下品牌
但2018年THQ Nordic母集團買下了Deep Silver的母公司Koch Media,並保留了
Deep Silver本身的發行商品牌,至此大部分的THQ遊戲IP都回歸到同一母集團旗下
2018年母集團又收購另一間遊戲發行商Coffee Stain Publishing,並作為獨立遊戲
發行商品牌運作,2019年將母集團更名為Embracer Group,並以相對快的速度繼續大量
收購遊戲工作室,2021年還買下了邊緣禁地製作商Gearbox Software
(但是邊緣禁地系列仍會由2K發行),目前旗下有8大集團約70多個遊戲工作室,
其中不乏小有名氣的獨立遊戲或是毀滅公爵Duke Nukem等老IP,以集團規模來說相當驚人
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/THQNordic
理想人生/行會The Guild
咒語力量Spellforce
救世英豪Gothic
鐵血傭兵Jagged Alliance
末世騎士Darksiders
泰坦任務Titan Quest
異世界Risen
因為遊戲很雜,不列特價策略,定價則大多是標準steam定價
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17.Gearbox Software
美國遊戲發行商,1999年創立,早期作為遊戲工作室曾參與valve社戰慄時空的多款擴充
/移植作品,最重要的兩個IP都是由其他大廠發行,分別是2005年起由ubisoft發行的
《榮耀戰場Brothers in Arms》,跟2009年起由2K發行的《邊緣禁地Borderlands》,
也接手過《永遠的毀滅公爵》Duke Nukem Forever這個遊戲史超有名的爛攤子
(從1997宣佈開發訊息,經過多次跳票後,最終於2011年發售,共歷時14年,
成品也被普遍認為品質不佳)
2015年開始發行遊戲,由於他們作為邊緣禁地製作商太過有名,以至於我一直沒意識到
他們作為發行商有交出一些可看的成績,2021年4月被Embracer Group收購
(跟上2個遊戲發行商同一集團)
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Gearbox%20Publishing
萬艦齊發Homeworld(本來是1999年的老IP,後來由THQ取得,2013年THQ破產時由
Gearbox購得,不知道這是不是Embracer Group後來買下Gearbox Software的原因,
為了湊原本THQ手上的IP)
狂彈風暴Bulletstorm (重製版,原版於2011年由EPIC製作,EA發行)
少數幸運兒We Happy Few
雨中冒險2 Risk of Rain 2 (1代由Chucklefish發行的獨立遊戲)
因為遊戲很雜,不列特價策略
少數幸運兒 60鎂NT$1591,但史低-90% NT$159
雨中冒險2 25鎂NT$588,這個雖然是steam標準定價,不過是以前那張舊表…
我想到這應該開始有些不認識的發行商名稱出現了,再下去的幾間廠商我本來想丟去
跟獨立遊戲發行商一起講,不過考慮篇幅還是塞這邊
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18.1C Company
俄羅斯遊戲發行商,在俄羅斯當地似乎也是知名的商用軟體公司,1991年創立,底下有
30多個工作室所以產量相對很多,但因為語言與文化門檻,廣為人知的遊戲非常有限
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/1CEntertainment
戰士們Men of War
國王的恩賜/英雄大帝King’s Bounty
因為遊戲很雜,不列特價策略,定價則大多是標準steam定價,
例如今年的King’s Bounty 2是60鎂NT$858,少見的60鎂標準定價
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19.Stardock
美國遊戲發行商,1991年創立,專出策略遊戲,其實他近年的表現並沒有資格被我列在這
,只是蒐集資料過程中發現他曾經在那個steam還沒站穩腳步的時期,
曾在2008年發展過自己的遊戲平台”Impulse”,最後大約在2012年完全中止服務
Impulse上有出過動視、ubisoft、capcom、1C、P社、THQ的遊戲
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/stardock
The Political Machine
銀河文明Galactic Civilizations
Sins of a Solar Empire
因為遊戲很雜,不列特價策略,定價則大多是標準steam定價
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20.Focus Entertainment
法國發行商,1996年創立,有幾款稍有名氣IP,尤其是硬派FPS代表Insurgency的新作
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Focus
叛亂:沙漠風暴Insurgency: Sandstorm
瘟疫傳說A Plague Tale
模擬農場Farming Simulator
神諭:原罪Divinity: Original Sin(僅主機板)
超級大城市Cities XL
有1~2套與美金匯率相近的常用定價表,但不見得會用,
最近用的大約是40鎂NT$1090、30鎂NT$790、20鎂NT$490,但是另一套的20鎂會是NT$519
也有用steam標準定價的遊戲,也有台幣比美金貴的遊戲
例如FARMING SIMULATOR 19,定價20鎂NT$540比上面兩套20鎂定價表的都高
例如A PLAGUE TALE: INNOCENCE,定價40鎂NT$1250還高於1鎂30台幣
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21.Kalypso Media
德國遊戲發行商,2006年創立,有著一定數量的工作室製造出幾個相對知名的IP
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/kalypso
使徒/聖戰群英傳Disciples
總統萬歲/海島大亨Tropico
海商王Port Royale
裝甲騎兵Sudden Strike
鐵路帝國Railway Empire
我是魔王:地城守護者Dungeons
魔鬼戰將Commandos (購入IP,目前僅發行1部評價不佳的2代HD重製版)
大致來說最終會打折到75%或80%,不過像2019年3月發行的總統萬歲6目前史低還只給-60%
看起來不少遊戲有自己的固定匯率表,40鎂NT$695、30鎂NT$550、20鎂NT$405,
價格沒steam標準定價那麼低但不算高
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22.Rebellion Developments
英國遊戲發行商,1992年創立,經過一些初期成功後,賺了錢收了幾個別人的IP,
然後把遊戲搞砸結果陷入經營危機,遊戲界很常見的情況,差別在這樣的公司常常是
走向倒閉或是被併購的結局,他則靠著《狙擊精英Sniper Elite》這IP把財務救了回來,
所以他有一些不是自己的原生IP,甚至近年還成立了自己的電影部門
主要作品:
https://store.steampowered.com/developer/Rebellion
狙擊精英Sniper Elite
殭屍部隊Zombie Army (嚴格說是狙擊精英IP的延伸)
邪惡天才Evil Genius
不列特價策略,定價大多是標準steam定價,
但狙擊精英4吃的是舊版換算表的60鎂NT$1248,而非新版的NT$858
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23.Tripwire Interactive
美國遊戲發行商,2005年創立,最初製作的兩部作品,都是從EPIC遊戲
《魔域幻境之浴血戰場2004 Unreal Tournament 2004》知名MOD演變成獨立遊戲的
《Red Orchestra: Ostfront 41-45》(2006)及《殺戮空間Killing Floor》(2009),
與steam關係:靠邊站但是不選邊站
如上所述,他們直到現在仍一直是虛幻引擎的忠實使用者,會親EPIC並不意外
食人鯊在EPIC獨占1年後上steam,騎士精神2今年4月剛上EPIC,明年才知道會不會上steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/developer/Tripwire
赤色交響樂Red Orchestra
風起雲湧Rising Storm(正確來說是屬於赤色交響樂系列延伸)
殺戮空間Killing Floor
食人鯊Maneater
騎士精神2 chivalry 2 (目前PC仍由EPIC獨占,另外1代是由動視發行)
不列特價策略,定價大多是標準steam定價
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24.Codemasters
英國遊戲發行商,1986年創立,擅長製作及發行賽車遊戲,也收購了《賽車計畫Project
CARS》的製作商(由萬代南夢宮發行),在2020年底本來打算被Take-Two收購並加入2K旗下
,但在2021年2月由EA以更高的價格完成收購,新遊戲如F1 2021,已改由EA擔任發行商
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/cmfranchise
閃擊點行動Operation Flashpoint (很硬派的FPS)
一級方程式F1
極速房車賽Grid
越野菁英賽DiRT
舊遊戲大多是標準steam定價,如F1 2020是60鎂NT$858,
但是F1 2021因為是由EA發行,就變成60鎂NT$1699了,對台幣使用者來說幾乎翻倍
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25.Feral Interactive
英國遊戲發行商,1996年創立,大部分steam玩家一輩子不會聽過這間公司,但是看到
他發行的遊戲清單大概會嚇到,因為他是個專門將windows遊戲移植到MAC跟linux的發行商
,跟華納、SEGA歐洲、SQUARE ENIX歐洲、2K都有不少的簽約遊戲
https://store.steampowered.com/publisher/feralinteractive
類似的發行商還有
26.Aspyr
美國遊戲發行商,同樣1996年創立
https://store.steampowered.com/publisher/Aspyr
其他類似發行商就不列舉了,價格策略會跟著主要發行商,所以當然不列
不過當發行商特價時windows版還是會跟著特價
相信這篇後面有很多沒印象的廠商名稱,沒關係我自己在收集資料前也差不多,
而且同樣規模的應該也還漏很多,這就是真的是要看接觸領域
有一些比較”獨立遊戲感覺”的廠商,可能被我丟到後面獨立遊戲發行商去了
不過也有可能真的是我漏掉了
然後這篇後面基本都不談特價策略了,因為steam標準定價真的沒什麼談的價值,
通常遵循著標準的特價流程,龜久了大多會有-75%(也許有些不見得會到)
不過有些低價格的遊戲會設定一個底限,長時間可能只會特價到50%,
這點我留到獨立遊戲廠的時候再多談一點
明天我會改切到「日廠」這個主題,並且一口氣從超大的日廠講到頗小的日廠
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637403235.A.045.html
就前言時說的steam標準定價,相當於廠商沒有要自己設定台幣價格時會使用的參考表
有,不過會放在最後,那部份嚴格說也是資料收集最困難的一篇
因為上一篇把重心放在平台,雖然R星本來也可以放那邊的,不過因為要跟2K一起講
這篇是從大廠~中廠,並不表示R星只是中型廠商
如果以take-two集團而不單只是R星的話,在發行商遊戲凈收入排行上,
take-two跟上一篇的相比,只比EA、暴雪動視、SONY、微軟低,還遠超過UBISOFT
若照wiki上引用的資料 https://go.shr.lc/3HINhfo
整個Embracer Group集團,2019年就已經排到發行商遊戲淨收入第17名了,
在那之後還繼續收購擴張,不過這種成長速度蠻讓人懷疑之後會不會有問題,又不是微軟
當時會這樣寫,原因是我原本因為自己興趣領域的關係,還列了另一間戰略遊戲專門的
Slitherine Ltd.(發行作品如Panzer Corps、Order of Battle、Field of Glory)
是碩果僅存,玩回合制戰略遊戲的人不太會錯過的一間公司,但是當我寫到主要作品時,
看了一下評論數跟steamspy的推估銷售量,驚覺到這是一間不接觸這類遊戲可能永遠不會
認識的冷門公司,再加上後來在找獨立遊戲時,被推定銷售量這概念震撼教育過好幾次,
最後決定將這間公司刪除,而stardock雖然沒那麼慘,但是歷來超過50萬推定銷售量的
也只有曾經限免過的Sins of a Solar Empire跟銀河文明3,相較其他列表中的發行商
確實是差了不只一截,或者從另一個角度來說,如果我列了這間,那麼同樣標準下,
我到底還有多少間遊戲公司需要被列出來?(尤其是獨立遊戲)所以才不得不說出這句話
※ 編輯: Alanetsai (122.121.69.82 臺灣), 11/21/2021 16:19:58
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637510125.A.D48.html
說到steam上的日廠,我想不少人都會浮現一些刻板印象,像是遊戲不太上PC、
上了也不做好最佳化、只會重製吃老本、或是遊戲品質沒多好卻賣很貴又不特價,
當然以上全都不是空穴來風,但也不能用這樣的標籤一竿子打翻一船人,
今天就是要來針對這些日廠做分析
要注意的是,因為台灣有大量長期接觸日本遊戲的族群等因素,所以各大日廠在台灣
大多有分公司負責相關的遊戲發行業務,而且經常需要考量主機板遊戲售價
(例如主機板賣1500,要是電腦版賣700還同步發售,主機板銷量肯定受影響)
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27.Square Enix(史克威爾艾尼克斯,常簡稱SE)
主體的兩間公司中,艾尼克斯創立於1975年(或者說1982,中間理由很複雜),
在紅白機的Dragon Quest(簡稱DQ,勇者鬥惡龍,1986)後逐漸奠定RPG大廠地位
史克威爾創立於1986年,Final Fantasy(簡稱FF,太空戰士1,1987)及之後的幾部作品
奠定RPG大廠地位,1996年FF7更成為世界級的大作,但2001年拍攝CG電影大失敗
2003年兩間公司合併後,幾乎成為日式RPG的代名詞,近年因為把自家嚇死人的IP量用在
很微妙的手遊開發策略,而有手遊天尊的貶意稱號,不過這跟主題關係不大
SE社在歐洲那邊的分公司主要前身是Eidos,有著講起來會很長的輝煌歷史,所以SE社
有一些”很不日廠”的IP,以遊戲量跟影響力來說還佔不少
另外旗下有專出獨立遊戲的Square Enix Collective,不過steam上發行時仍是SE社名義
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix/list/36937/
與steam關係:兩邊押寶?
王國之心Kingdom Hearts今年3月全上PC了,但是只上EPIC,前陣子的新‧美麗新世界
(Neo: The World Ends with You)也是只上EPIC,官方也說他們跟EPIC有良好合作關係
不過像聖劍傳說瑪娜傳奇、復活邪神這些重製遊戲也是有穩定上steam而且EPIC買不到
最近又(為什麼我說又)重製到PC平台的FF本傳系列也是只上steam
這幾天剛出的新作《卡牌之聲 龍嘯之島The Isle Dragon Roars》也是只上steam
總之就是steam跟EPIC兩邊想買SE的遊戲都一樣買不齊,不過我自己的感覺是…
SE社搞不好根本就完全沒想過,上哪個平台對玩家來說有沒有差異的問題…
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix
太空戰士Final Fantasy
勇者鬥惡龍Dragon Quest
尼爾NieR
奇妙人生Life Is Strange
正當防衛Just Cause
古墓奇兵Tomb Raider
駭客入侵Deus Ex
聖劍傳說 XXX of Mana(重製)
復活邪神 Romancing SaGa(重製)
除此之外還有不少單發遊戲如歧路旅人/八方旅人Octopath Traveler等
特價策略:歐洲發行的遊戲像駭客入侵、古墓奇兵、正當防衛可以特價到85%甚至更多
但是自家日本遊戲像太空戰士、勇者鬥惡龍、尼爾之類的,通常底線只會到50%,
頂多偶爾-60%
應該有固定匯率表(60鎂NT$1790 50鎂NT$1490 40鎂NT$1190 30鎂NT$890),
但是一些自家日本遊戲會設定成超高的匯率定價
(像八方旅人、勇者鬥惡龍英雄集結2都是60鎂NT$1950,就算史低-50%還是逼近千元)
配上上述特價策略,我得認真說,不能接受那個價格的話,可以早點移出願望清單不用等了
這樣說起來我遊戲庫跟願望清單內好像真的都沒有SE的日本遊戲…
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28.SEGA,以往常稱世嘉,現在台灣分公司是叫世雅育樂,不過講世雅應該幾乎沒人認識
1951年創業,一開始是由美國人在日本創業的娛樂機械製造公司,後來轉變為日資街機
公司進入遊戲市場,從第3世代(紅白機世代)就加入主機戰爭,一直持續到第6世代
Dreacast為止終於還是放棄了,背負著滿山滿谷好像沒機會再持續的IP,以及數不清的
失敗經歷,整體來說是個擅長花式自爆的公司,海外分公司有幾個不太日廠的IP,
如果以全球的角度來看,海外的那幾個IP目前的重要性甚至還超過日本這邊
另外2013年將Atlus(女神轉生/女神異聞錄系列)也納入旗下
台灣這邊幾年前因為SEGA大中華地區代理權全都交給某間叫愛勝遊戲的,所以包括
全軍破敵系列在內一堆鎖區不給買,有「愛勝必須死」的成句,不過這已經是過去的事了
,看在我美國amazon帳號的將軍2數位序號沒得解鎖的份上,這筆舊帳我一定要拉出來講
與steam關係:冷飯好香
自家日廠的主機遊戲以往不太上PC,不知道是不是被2014戰場女武神上steam的銷售量
衝上當週榜首嚇到,這幾年積極將舊作移植上PC,定價也相當過季優惠
海外IP則大多是一開始就以PC為主,與日廠IP有很大差異
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Sega
音速小子Sonic
魔法氣泡Puyo Puyo
魔兵驚天錄Bayonetta
人中之龍Yakuza
戰場女武神Valkyria Chronicles
光明與黑暗Shining
VR快打Virtua Fighter
女神異聞錄Persona
英雄連隊Company of Heroes
足球經理Football Manager
全軍破敵Total War
無盡系列Endless,另有不冠無盡之名的新作HUMANKIND
雙點Two Point (之前只有醫院,已預計出第2款校園)
特價策略:
定價通常略低於匯率(像全軍破敵:三國60鎂NT$1690,HUMANKIND50鎂NT$1390),
如果是在主機平台先發行過的舊遊戲,上steam通常會有相應的優惠定價,
像人中之龍、P4G大多是20鎂NT$590,以「日廠」遊戲來說反而可以低價入手,
雖然也是有像Puyo Puyo Tetris 2設定了30鎂NT$1290,全世界只比日本略低的價格
另外有個神經病例子是睡狗決定版,從steam轉為台幣定價以來,長期定價為30鎂NT$1536
,根本像是連算數都不會的白痴寫出來的價格,用台幣價格買的話真的是盤子中的盤子
這個悲劇在2019年4月,終於隨著定價調降而改善,變成20鎂NT$645,仍是全世界最貴,
不過目前史低-90%只要NT$65,已經到銅板價就不用太在意台灣區世界最貴的問題了
我是在台灣區steam還是美金價時就入手了,中間幾年根本不敢推薦人去買那個盤子價
60鎂遊戲除了全軍破敵外不常見,只是全軍破敵後來的系列都不出完整優惠包給人買,
結果我羅馬2躺在願望清單好幾年了,大概先買三國都還不會回去買
另外與humble關係不錯,像我人龍0、1、2、3、全軍破敵戰鎚1,Endless Space 2、
戰場女武神4都是月包來的,雙點醫院也進過月包,不過我週末免費試玩過覺得不值得收
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29.Bandai Namco(萬代南夢宮,簡稱BNEI)
主體的兩間公司中,萬代起源於1950年創立的玩具模型製造業,集團後來加入了模型主要
來源的SUNRISE動畫,而旗下鋼彈等動畫作品也常改編遊戲,因此很早就參入遊戲產業,
1999年也曾發行過掌機WonderSwan,也持有大量動畫改編IP
南夢宮的企業體於1955年創立,從投幣式遊戲裝置起家,後來轉為街機,並逐漸參入家機
遊戲,2005年兩家公司合併
不管是DLC商法、大量的糞作(クソゲー),或者是JOJO ASB一口氣毀滅了法米通滿分的
信譽,關於BNEI的黑歷史可說是罄竹難書,雖然偶爾也會做出及格以上的遊戲,
不過像今年破曉傳奇Tales of Arise這麼高評價的盛況還真是不知道幾年未見了
另外像是FromSoftware(黑暗靈魂、隻狼)的下一部作品艾爾登法環Elden Ring,
也是預定由BNEI發行,這部沒意外會是GOTY級的作品,雖然大概會有人覺得何苦讓BNEI出
與steam關係:合作愉快
耶,說真的我講不出來,他的發售遊戲太多了,除了NS系之外大多都是多平台發售,
稍微知道的是,目前BNEI在steam的發行遊戲可追溯到2012年,
另外黑暗靈魂是因為玩家請願才出PC版的(2011年主機版,2012年PC版)
其他值得一提的大概是,近年原本只會賣日本的鋼彈跟機戰也逐漸上steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/BANDAINAMCO
鋼彈Gundam相關作品
超級機器人大戰Super Robot Wars
劍魂Soulcalibur
空戰奇兵Ace Combat
XX傳奇Tales of XX
噬神者God Eater
鐵拳Tekken
黑暗靈魂Dark Souls
偶像大師THE IDOLM@STER
小小夢魘Little Nightmares
刀劍神域、海賊王、七龍珠、火影之類動畫改編就不一一列舉
特價策略:
跟其他日廠相比,台幣定價便宜不少(60鎂NT$1290~1490,雖然遊戲值不值60鎂是問題)
,加上最終幾乎都會有-75%甚至更多的折扣,只要先查好別人的心得評價,別踩到
像新鋼彈創壞者New Gundam Breaker那種根本不該發售的垃圾,
以及不要對遊戲品質有過高的預期心理,反而是很好堆磚的對象
像我正在等的SD鋼彈G世代火線縱橫最近史低也-70%了,超級機器人大戰X、V(所以我說
那個T呢…)則是還在-60%,繼續龜-75%
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30.Konami(科樂美)
稱呼時請用Fuckonami或是Fuck you Konami,理由懶得多說自己去查,應該會找到很多
1969年創業,從娛樂機器製造起家,經由街機進入遊戲市場,此外還跨足運動健身、
柏青哥、以及遊戲王的卡片遊戲市場,近年不太想認真經營手游以外的遊戲又死佔著IP
跟智財權不放手,不過說真的他們手遊還真的算是傳統日廠經營相對不錯的…所以才糟
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Konami
炸彈超人Bomberman
潛龍諜影Metal Gear(小島已出走)
惡魔城Castlevania(IGA已出走)
遊戲王Yu-Gi-Oh!
世界足球競賽Pro Evolution Soccer(今年已改版為eFootball,然後又壓倒性負評了)
其他如沉默之丘等死透的IP不特別列出
特價策略:
單純問會不會特價是會特價,但在那之前有沒有”可買的新遊戲”是個問題,姑且惡魔城
GBA合輯我是還有在等特價,也還在期待上次宣佈的遊戲王Master Duel啦…
前陣子傳出把MGS3外包重製,甚至還傳出要出沉默之丘、惡魔城的新作,我該期待嗎?
還是該先去買個爆米花,等著看這次會怎麼會毀掉老IP
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31.Capcom(卡普空)
1979年以街機製造公司創業,很自然的發展成遊戲公司
中間經歷了多次破產危機,但常常都靠著新IP的成功撐過來了,這中間過程頗戲劇化
就好的意味來說是個一直在進化的公司,雖然也是有被稱為卡婊的時代
與steam關係:合作愉快
雖然就像其他以主機遊戲為主的日廠一樣,難免會有主機優先的情況(例如先出主機版,
過1~2年才上PC版),但Capcom確實有把steam當成跨平台的一環,除了戰國BASARA外
幾乎所有的發行遊戲都跨了steam平台,像魔物獵人物語2,主機版只有NS,但也有steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/capcom
惡靈古堡Resident Evil
魔物獵人Monster Hunter
惡魔獵人Devil may cry
洛克人Megaman
快打旋風Street Fighter
死亡復甦Dead Rising
逆轉裁判Ace Attorney
其他還有很多不見得有後續的老IP
特價策略:
以日廠來說,匯率定價設定常常高得很過份,但是有良好的定價調降傳統,所以等久了
都可以到達相對低的價格,但單純看折扣會覺得都沒特價,而且實際玩家負擔也是相對高
以魔物獵人世界為例,定價從60鎂NT$1960降到40鎂NT$1310,史低-60% NT$524,
相對原始定價接近-75%
以惡魔獵人5 devil may cry 5為例,定價從60鎂NT$1780降到25鎂NT$740,
最近又拉到30鎂NT$870,史低-34% NT$574,相對原始定價約-67%
以快打旋風5 Strret Fight V為例,定價從60鎂NT$1945、40鎂NT$1310,降到現在的
20鎂NT$650,史低-60% NT$260,相對原始定價已經超過-85%
5月剛出的惡靈古堡8村莊Resident Evil Village定價80鎂NT$2300,超越業界60鎂慣例
因為匯率算起來很多都還超過1鎂30台幣,所以理論上去第三方買應該會便宜點
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32.Koei Tecmo(光榮特庫摩)
主體的兩間公司中,
光榮創立於1978年,一開始是繼承家業的染料批發商,不久因社長個人興趣開始開發販售
PCGAME,首部作品為川中島の合戦(1981),信長之野望(1983)的大賣奠定了遊戲公司基礎
,開始專心開發遊戲
特庫摩創立1967年,從建物管理、店舖管理、娛樂事業、不知不覺就走到街機進而參入遊
戲產業,2010年與光榮合併。
在貶意時常被人稱暗榮,使用時機可能是罵遊戲內容或是罵遊戲價格
與steam關係:我遊戲有上steam,不爽不要買
雖然目前有上PS4的作品幾乎都會上steam(可能會晚一年之類的),而且有接近同步發售
的趨勢,但是除了PC原生作品如信野三國志外,主機遊戲移植PC常出現嚴重優化問題
(明明是PCGAME起家的廠商),像最近《零~濡鴉之巫女》又出大問題了,基本上買steam
版一定要先看評價,不過上steam反而容易被人改出色色的MOD,所以也是有人專等PC版的
有計畫性的把大量舊作上steam,不過相對於年代來看價格還是頗硬,願者上鉤,以1985
年的三國志1來說,定價仍然要13鎂 NT$358,史低也只有-30% NT$250,2003年的三國志9
定價已經到30鎂NT$688了,史低-30% NT$481
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/KOEITECMO
三國志Romance of the Three Kingdoms
信長之野望NOBUNAGA’S AMBITION
無雙(英文很尷尬) 但與其他公司合作的不見得由光榮發行,例如海賊無雙會是BNEI發行
鍊金工房Atelier
生死格鬥Dead or Alive
忍者外傳NINJA GAIDEN
其他近年有出2作以上的還有如仁王、無夜國度、進撃の巨人、討鬼伝
另外大航海時代4HD跟金色琴弦等遊戲限亞洲區發行(日、台、港、泰、新、馬、印尼,
沒中國),賽馬大亨則僅限日本區發行
特價策略:
匯率定價突破天際,近年的遊戲定價幾乎都是60鎂NT$1990,加上本身的PK/猛將傳/完全
版等商法,或是部份遊戲賣衣服DLC賣很兇,讓完整入手遊戲的總花費很容易水漲船高
目前DOA6的DLC數已經達到460個,總價破3萬台幣了
https://images.plurk.com/6UZIkR5GIRyoo55RjuLleN.png
偶爾有幾款遊戲出現過-70%甚至-90%的折扣,但是大多都只有-50%甚至更少的史低特價,
而且幾乎從來沒有定價調降,如果不能接受那個價格,還是早點移出願望清單吧
繼續龜下去也大多沒意義,像這個月三國志11特價-66%那種是可遇不可求的低於行情價
大致上,我們可以把前面那5間視為日廠中的國際大廠,但是光榮嘛…說真的很尷尬,
他在日本市場的角度毫無疑問是大廠,但是因為他太擅長日本歷史相關遊戲(還有三國)
而那些在歐美都很不好賣,所以在國際的角度,最有名的遊戲可能是仁王或是生死格鬥
而不會是主力的無雙系列,更不會是那些幾乎只有東亞這邊才玩的三國志跟信長野望
雖然不至於說因此就不是大廠,但是國際認知的部份跟前幾間比起來就差很多
那我之所以需要講到這點,是因為…那些遊戲你去外國網站也不容易買第三方steam序號
以下言論夾帶不少私怨,如果說遊戲做得好,那見鬼價格我還可以忍痛接受,信野創造PK
跟戰國立志傳,我都是在遊戲還只有日本區能買的情況下,去amazon刷8000多日幣買的,
兩款的時數也是分別到了369小時跟225小時,但是像信野大志那種垃圾,就算PK版特價
台幣500元我也買不下手,300元大概可以考慮堆磚…
以三國志14為例,60鎂NT$1790,史低-40% NT$1074
以信長の野望・大志為例,60鎂NT$1990 史低-60% NT$796
以無夜國度2為例,60鎂NT$1980,史低-40% NT$1188
以討鬼傳2為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
以萊莎的鍊金工房為例,60鎂NT$1990 史低-50% NT$995
以無雙☆群星大會串為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
就像剛剛說的,光榮特庫摩差不多是最後一間大型日廠,再來開始談一些中小型日廠
另外雖然當日廠的台幣定價高於美金匯率時,去買第三方steam序號可能會比較便宜,
不過我無法掌握現在哪些日廠遊戲序號還有鎖區啟用,所以若要依此方式選購時,
務必自己確認網站上面標示的啟動地區資訊,免得買了結果不給啟用又沒得退
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33.SNK
1978年以街機製造廠創立,曾經的格鬥遊戲王者之一,早期也以NEOGEO參與過主機開發,
2001年破產,旗下IP轉移到底下的playmore社,2016年playmore又把公司名稱改為SNK
而復活,近年有再繼續製作一些遊戲,但整體規模來說已不復以往
另外上最多遊戲的PC平台好像是Microsoft Store
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SNK
格鬥天王The King of Fighters
侍魂Samurai Shodown (照日文片假名會是Samurai Spirits)
越南大戰Metal Slug
近年新作不多,不列特價策略
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34.XSEED Games/マーベラス
XSEED Games是2004年創立的美國遊戲發行商,2013年被日本遊戲製作商Marvelous
(マーベラス)收購作為發行品牌,面向steam時大多是以XSEED Games名義發行
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/xseedgames
秋葉原脫物語AKIBA’S TRIP
牧場物語Story of Seasons(哆拉A夢版是由BNEI發行)
符文工廠Rune Factory
機甲戰魔Daemon X Machina
Fate/EXTELLA
天穗之咲稻姬Sakuna: Of Rice and Ruin
英雄不再No More Heroes
伊蘇Ys、軌跡The Legend of Heroes (都是falcom製作,後來改由NIS America發行)
閃亂神樂Senran Kagura
特價策略:
價格不穩定,與主機版價格關聯很高,早期不少是steam標準定價
大多遊戲史低都只有-50%,只有極少數例外
不過因為大多不是60鎂遊戲,定價姑且跟前幾間大廠比會低不少,
基本還是那句老話,價格不能接受就早點移出願望清單不用等了
秋葉原脫物語2 先出PS3版,隔年移植PS4,再隔年移植PC 40鎂NT$1071跟美金差不多
牧場物語 礦石鎮的夥伴們 舊作重製NS/PC版 40鎂NT$1220略貴於美金
Fate/EXTELLA LINK 先出PS4,隔年移植NS,再隔年移植PC 50鎂NT$1390,與美金差不多
牧場物語:橄欖鎮與希望的大地 同時出NS版的新作 40鎂NT$1490,全球第四貴比日本略高
天穗之咲稻姬 同時出PS4/NS/PC的新作 40鎂NT$1490,全球第三貴比日本還貴,
另外全球最貴是那個平常都在超低價區的中國區
還有這片在除灰市以外的外國網站應該找不到steam序號可買,所以匯率很高也沒救
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35.日本一ソフトウェア(NIS)
日本遊戲發行商,1999年創立,他的海外子公司NIS,america有幫忙發行一些同為
中小型日廠的作品
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/nisa
除了剛剛上一間說的伊蘇跟軌跡系列(都是falcom)近期作品外
絕體絕命都市4
R-Type Final 2
劍之街的異鄉人Stranger of Sword City
夢幻模擬戰
魔界戰記Disgaea
以及其他日本一自家IP,像是魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團Labyrinth of Refrain:
Coven of Dusk
特價策略:
基本都是steam標準定價,久了可能會特價到-70%以上,
不過因為價格不高,以我自己來說不太常拖那麼久才買
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36.スパイク・チュンソフト(Spike Chunsoft)
由角川集團旗下的ドワンゴ(多玩國)在2005年合併Spike跟CHUNSOFT兩間遊戲公司而成,
實際在steam上負責發行事業的可能是大致同名的美國分社Spike Chunsoft, Inc.
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SPIKECHUNSOFT
槍彈辯駁Danganronpa (北美是NIS發行,不過steam上是自家發行)
428 ~被封鎖的澀谷~ (但是台灣區steam只能買到英文,日本區才給買日文版)
命運石之門Steins;Gate
不可思議迷宮 風塵英雄/千變的迷宮 風來的希煉 Shiren the Wanderer: The Tower of
Fortune and the Dice of Fate
特價策略:
有自己的定價但並不穩定,會特價但是史低能到幾%很難說,也是有-80%的
另外風來的希煉20鎂NT$780全球第二高
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37.Idea Factory
都深入到這了,就順便一下好了,1994年創立,會自己在steam經營的中小型日廠並不多
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/ideafactoryintl
薄櫻鬼Hakuoki
戰機少女Hyperdimension Neptunia
特價策略:幾乎都是標準steam定價,不列特價策略
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38.Arc System Works(亞克系統)
都這樣了就順便…1988年創立並以格鬥遊戲為主
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/arcsystemworks
聖騎士之戰GUILTY GEAR
蒼翼默示錄BlazBlue
月姬格鬥MBAACC版(但新作melty blood type lumina則是FGO營運商的Delightworks)
熱血系列
特價策略:不少舊遊戲用標準steam定價,
不過新作GUILTY GEAR -STRIVE-是60鎂NT$1790
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39.Degica Games
抱歉這間我今天才追加,嚴格說我還有點摸不清楚底細,從他網站拼湊起來的資訊大概是
2005年創立的日本電子商務公司,2012受委託負責RPG Maker上架steam的業務後,
發現這個市場的可能性,從此開始協助日廠遊戲上架steam的業務
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Degica
RPG製作大師系列
One Shot (用RPG Maker 2003做的知名獨立遊戲)
虫姫さま、怒首領蜂 大復活 (CAVE的射擊遊戲)
工畫堂作品,尤其是專做百合ADV的花栗鼠組
A列車で行こう (很老牌但是也很不求上進的火車遊戲)
炫音軌跡Groove Coaster (TAITO的音樂遊戲)
特價策略:大多是標準steam定價,不列特價策略
雖然我很想這樣說…但是,有些定價本身就很日廠
例如RPG MAKER MV,那個定價是80鎂NT$1648…恐怕是steam標準定價
RPG MAKER VX ACE則是70鎂NT$1448,應該也是沒看過的steam標準定價
好啦人家畢竟是軟體,要賣給人商業利用的,賣貴一點不過份吧
YUMEUTSUTSU RE:MASTER 65鎂NT$928…你認真的?賣65鎂的AVG/ADV!?
是啦,他PS4版還要價NT$1390呢,比起來steam價格根本就是超級佛心價了
https://go.shr.lc/3x6RgNT 更別說他在日本可是各平台一律6,800円的
但是呢…你們日廠就是這樣才會被人刻板印象啊…
A-Train PC Classic 60鎂NT$1248(舊steam標準定價)
https://store.steampowered.com/app/492090/ATrain_PC_Classic__APC/
嗯…這部是2014年出在3DS上的《A列車で行こう3D》移植,所以畫面看起來會很低像素
不過60鎂…算了我不想繼續吐槽了
因為遊戲太雜,至於特價幅度目前並沒有特別去抓出規則
再來談談另一類”很日本”的遊戲,嗯,就是那些電子小說AVG之類的,我個人是不太喜歡
用AVG來稱呼了,因為日本發展出來的東西跟冒險遊戲原型差太多了
這類遊戲在上steam時,最大問題通常是英文化,另外如果是18禁遊戲時,以往很容易
因為steam那很難抓標準的兒童色情理由禁止上架,需要克服的問題可說不小,先介紹
兩個比較指標性的發行商
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40.Sekai Project
美國發行商,2013年創立,以「將日本電子小說引進北美」做為主要業務目標
依介紹,最早是schhol days的非官方翻譯組,所以公司名稱的sekai大概是西園寺世界XD
他們應該是對歐美來說,steam上最知名的這類遊戲發行商
但他畢竟主要是作日翻英,所以在台灣的觀點來說要非常注意,一些遊戲反而因此只有
英文,連日文都沒有
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sekaiproject
貓娘樂園Nekopara (不過我要說,他們家真的很會做steam個人背景)
Clannad、planetarian (KEY社)
愛上火車Pure Station (英文版,台灣通常買由中國發行商發行,含中日文的另個版本)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
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41.MangaGamer
日本發行商,2008年創立,以「將日本電子小說翻譯給國外」為主要業務目標
因為創立者本身就有經營HGAME會社OVERDRIVE並拉了其他幾間入夥,所以跟日本商業
HGAME業界關係相對良好,有簽約的遊戲其實很多,但是主要是在自家的販售平台
mangagamer上販售,上steam部份長期都鎖定在無18禁成份的一般向(或是抽掉18禁成份)
,所以數量相對少,像CIRCUS的D.C.~ダ・カーポ~應該全系列都有但是上steam的只有3
,Alicesoft的超昂系列也是沒上steam
雖然我會放在這邊介紹是因為他在日廠這個概念下具有代表性,但是如果從推測銷售量
來看,他其實在steam還沒什麼熱銷的作品
(sekai project發行的NEKOPARA NO.1推定銷量50萬-100萬,而MangaGamer除了限免過
的創立者自家產品Go! Go! Nippon!外,甚至沒有推定銷量達到20萬的作品)
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/MangaGamer
暮蟬鳴泣時、海貓鳴泣時(07 expansion)
Evernicle(Alicesoft社)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
其他也有許多類似的發行商將日本產量很大的電子小說,或是DMM/DLSITE上架的其他
商業或是同人遊戲”帶出日本”,這部份就不多說了,本來是這樣打算的…
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42.Kagura Games
這種就是我上面說的”其他類似發行商”,前幾篇時有回文提到,看了一下覺得好像能
講出”一點故事”就追加進來了
美國發行商,2018年創立,做的也是將日本電子遊戲翻譯成英語並發行的事。不過,
這邊幾乎完全針對18禁同人遊戲,而且發行量超大的
我自己也是有在逛FANZA跟DLSITE的玩家,所以不少遊戲看過去都認識
以下會放上日文原名讓”有興趣”的人做參照
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Kagura
The Song of Saya (沙耶の唄,Nitro+社在2003年發售的作品,本身遊戲內容不大,
但因為太具特色而聞名至今)
夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶(あまえんぼ) DLSITE販售數60890,同人HGAME第三名
衝突的意志(軋轢のイデオローグ) DLSITE販售數62475,同人HGAME第二名
(另外DLSTE第一名是與奴隸的生活,販售數96716,在FANZA販售數更高達129979)
其他像是
莉莉傳說(Lilitales -リリテイルズ-)
夏色泡影(夏色のコワレモノ)
煉金術士柯蕾特:精華煉成物語(錬精術士コレットのHな搾精物語)
DUNGEON TOWN(ダンジョンタウン ~遺跡の森と夢魔の薬~)
赤環的少女:奴隸鬥技場(赤首の闘技場)
尼夫海姆的獵人:阿瑟爾的烙印(ニプルヘイムの狩人 -Branded Azel-)
忘卻的尤克特拉希爾(忘却のイグドラシル)
待發售清單的
Chevalier Historie(シュヴァリエ・ヒストリエ)
諾艾爾會努力的!(ノエルがんばりますっ!)
祈願詩篇(Pray Game)
都是在DLSITE販售數有突破3萬的熱門作品,我私心要推薦一下祈願詩篇(Pray Game),
這款以”高實用性”的遊戲來說,劇情還蠻值得一看的,
而且就算是不喜歡RPG maker式RPG的人,這款的RPG部份也不難玩
是說連いぬすく的妹妹旅行(限界!?お兄ちゃん シスタートラベル)都上的話,
黑白妹要不要也上一下steam…上的話我就再買一份,不過有制服可能過不了steam審查
好,以上這段稍微有點暴走了,看不懂的不要問,看得懂的不要說
不過雖然我拿DLSITE的銷售量當參考基準,但DLSITE的銷售量受知名度跟定價影響很大
沒熱銷的作品倒不見得較差,嘛,遊戲界本來就不保證遊戲好壞會有相應的銷售量
但就算上面我沒列出的,確實有很多也都是”當月熱門作品”之類的
只是同人HGAME這領域啊,”好”跟”壞”也真的是差距懸殊,
要選購我建議最好還是先去日本看評價或是下載DEMO,中文環境請別期望能找到多少訊息
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
啊,雖然跟日廠關係很小,不過既然都講到這邊了,還是補充一件事
有間製作商叫Winged Cloud,他們的作品都是日式視覺小說,
不過他們是美國製作商,早期遊戲也都只有英文(後來有些會出簡中)
https://store.steampowered.com/publisher/WingedCloud
幾乎所有製作遊戲標題都有Sakura,一般慣稱櫻花系列
第一部作品Sakura Spirit於2014年7月,由Sekai Project負責發行,
幾乎是Sekai Project最早發行的遊戲之一,跟NEKOPARA(2014年12月發行)一樣,在那個
steam上的日式視覺小說遊戲還是一片沙漠的時代搶得先機,至於遊戲品質如何就別問
後來也有找過MangaGamer負責發行,但都因各種因素結束關係,目前是自己發行
今年的Would you like to run an idol café?是其他製作工作室的作品,
就這個概念來說他也算是可以介紹的發行商,不過還是算了吧,點到為止就好
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43.Sakura games以及Paradise Project
嗯…這個問題超複雜的,基本上他是中國發行商,兩間可以視為是同一個,
或者說原本由Sakura Games發行的18禁遊戲很多都移去Paradise Project了,
所以以下就是直接兩個一起講
基本的部份看2017年當初版上的幾篇文章比較快
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508692630.A.514.html
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508746609.A.FB9.html
簡單來說,以當初來說出超多遊戲,翻譯品質超爛,但是遊戲賣超便宜,以及那些踩到
著作權線的問題…總之很”中國”,不過既然我會拿到這邊來談,自然就不只是講這些
還有很重要的一件事,他是發行商名稱叫sakura,上面那個是遊戲名稱叫sakura,
不要把這兩個搞錯了,害Winged Cloud風評被害了,因為真的很容易搞錯
日本遊戲的部份,很多在DLSITE也查得到的遊戲,不過相較於上面的Kagura games,
很明顯的就是亂槍打鳥,很多都是DLSITE販售數不到10000的遊戲,從各方討論來看,
大概也真的是亂槍打鳥看哪個遊戲製作者願意授權給他們的結果
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sakuragame
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Paradise%20Project
Mirror 製作商不確定是不是中國,目前幾乎是”有人問steam小黃游時推薦這款就對了“
等級的作品,steamspy推測持有者數200萬~500萬,定價NT$45
Killing Time(ディストピアの略奪者) DLSITE販售數30895,製作商ONEONE1也是上面
販售數NO.2的軋轢のイデオローグ的製作商,是DLSITE同人HGAME中,RPG領域的領頭者
流浪者The Vagrant 彷香草社(奧丁領域、隴村正)的頗高評價中國獨立遊戲
三色△繪戀Tricolour Lovestory 中國製日式電子小說
特價策略:就像上面說的,他們家的遊戲售價低到匪夷所思,所以不列特價策略
終於到最後了,今天這篇好長應該不是我自己的錯覺吧,都快換日了
雖然主打不是AVG,不過再介紹另一間性質很像的公司
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44.playism
日本發行商,2011年創立,有自己的小小數位銷售平台不過已經在2021年結束營運,
2014年也促成東方本傳系列的東方輝針城第一次登上數位平台販售(後來steam上的
發行商是Mediascape,好像是ZUN的朋友開的公司,有回溯發行到2007的東方風神錄)
致力於「將國外獨立遊戲日文化引進日本」「將日本遊戲英文化銷往國外」的橋樑,
前者例如返校的日本化就是透過他們做的
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Playism
蒂德莉特的奇境冒险Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-
東方月神夜Touhou Luna Nights
片道勇者One Way Heroics
光明記憶:無限 (中國獨立遊戲)
WILL:美好世界 (中國獨立遊戲)
偶像經理人Idol Manager (俄國獨立遊戲不過是日本偶像生態,推定銷量還不高私心列出)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
日廠篇就到此為止,最後會提playism,也是因為最後一篇會來談獨立遊戲發行商,
或是一些”讓人覺得像獨立遊戲發行商”的中小型發行商
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637510125.A.D48.html
啊對吼我忘了提醒第三方買可能啟動鎖區的問題,不過這只能個案處理自己小心
他們炒冷飯已經不是上PC才有的問題了…所以才會說FF本傳系列”又”重製了,
像FF5少說出過10個版本(SFC/PS/GBA/WII/PS3及PSP/PSV/安卓/IOS/3DS/PC),wii u還兩版
網站介紹: Kagura Games is an American publishing company that specializes in
the translation, localization, marketing, and distribution of Japanese video
games into Native English
整個網站也只有英文沒有其他語言,網站IP 104.26.14.34也是在美國網域,
放中文patch的kagurafan網域172.67.185.30也是美國網域,如果他們是中國廠的話那
大概是偽裝功力太強了,不過是否有合作的中國公司負責中文化的部分就不知道了
英文還簡中的,簡中的話不意外,因為放在像google之類的大多數的國外空間,中國那邊
都被牆擋住了不給連,而會做簡中語言是針對哪邊的市場這問題很明顯
如果英文的還放在百度網盤,那就真的只有支那人才會幹那種事了,而且我看他們網站
還是有放google空間,我以前做某個MOD就被中國人問過放google連不到請我放百度了…
這不是”他們為什麼要放在那個支那網站”的問題,而是”那些人幾乎就只能用那個網站”
至於百度網盤為什麼唯獨要鎖台灣IP存取權不鎖其他國,這是另一個很神秘的問題
要說的話,因為我真的曾經可以自稱光榮死士…最近正在改以前做的三11劇本準備放出
就2013被納入SEGA旗下了,我是直接視為SEGA的一部分去看,沒去考量他有沒有自己的策略
萬代我自認寫得很溫和輕輕放下了,不然他某時期的糞作產生率,恐怕連EA都完全追不上
※ 編輯: Alanetsai (122.121.42.99 臺灣), 11/22/2021 13:14:01
※ 編輯: Alanetsai (122.121.42.99 臺灣), 11/22/2021 22:38:50
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637591858.A.40C.html
最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者
(要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家),
所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課,
但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲
命題很明確,所以難免得先多說幾句話
“什麼是獨立遊戲?”
喔拜託,不會真的要從這問題開始吧,我又不是真的要寫論文
不過這問題也確實困擾著我,我總不能說要介紹獨立遊戲發行商結果搬出一堆商業遊戲吧
,中間也真的去看了幾篇別人寫的學位論文還不小心抓到他內文某段年代寫錯…
就結論來說:沒有大家都認同的絕對定義,但可以歸納出一些常見的要素
人數是個常見的要素,300人團隊做的大概不至於被叫獨立遊戲,但是以《波西亞時光》
的中國重慶帕亞斯科技來說,他們員工很早就突破百人了,但普遍還是會認為
《波西亞時光》屬於獨立遊戲(很重要的原因是你看到遊戲時不會看到他背後團隊的人數)
以台北電玩展的Indie Game Festa/Indie House廠商參展資格來說,早期好像曾限制
工作室人數需在30人以下,不過後來拿掉了人數限制,改以資本額500萬/1000萬以下
作為基本門檻 https://tgs.tca.org.tw/indie_application.php
但在刻板印象來說,10人以下的小型團隊應該還是居多,尤其那些主要部分幾乎一人
製作而成功的,製作人數本身就具有話題性
若以售價/成本來說,當初《無人深空No Man’s Sky》60鎂3A級定價時,確實是吵得很兇
(當然沒有剛上市時的詐騙問題兇),但價格終究只是個可以被設定的東西,無法反應成本
而如果提到財政獨立…近年各大廠的獨立遊戲支援機制,不少都會實際提供金錢來降低
工作室的負擔,現在也發展出各種不同形式的發行商合約,或是獨立遊戲籌措資金方式
而且講白了,一個人單打獨鬥燃燒生命就算了,當有個小型團隊時,大家還是要吃飯的
變賣祖產或是背負債務做遊戲聽起來很熱血…嗯,那只有在遊戲成功而被報導時
更別說最重要但是很難量化的「獨立精神」,倒是不得不說,最近只想拿別家獨立遊戲
成名概念換皮就拿出來賣的”獨立遊戲”越來越多了…
雖然我從前言篇就說「我們是玩家,不會去討論發行背後的商業及遊戲營收等要素」,
不過到了獨立遊戲這塊,還是要稍微呼籲一下
“那些使用steam標準定價的40鎂NT$568以下,甚至是20鎂NT$318以下的獨立遊戲,
有興趣的話就不要等到-75%才入手”
一來是多等那段時間也省不了幾毛錢,二來是考量打折後的收入,很多低價的獨立遊戲
根本不會讓自己的遊戲-75%,因為即使能提高銷售量,扣除平台分成,可能還有發行商
分成後,剩下的錢少到可憐
當然也是有像rimworld或是Factorio那種很有自己個性幾乎不特價的遊戲製作者,
不過如果訊息不夠靈通,可能就會成為某些人願望清單中永遠等不到特價的遊戲
不過我自己身為很典型的等特價玩家,也得說那種-20%或是-30%的史低,看起來真的很
沒吸引力,普遍入手價都是-50%居多,更別說另一派玩家常推廣的「想玩的就直接買」
,真的還是做不太得到,不過我月包收下的遊戲消化率比特賣買的低很多倒是真的…
就市場機制來說,我還是寧可遊戲售價稍微定高一點但是會-50%,而不是把遊戲定價
定得相對佛心但是史低只給-20%,畢竟大多等特價玩家,都沒空去研究遊戲在定價時
經過什麼策略考量,或是有沒有那個價值,只會在特賣時打開滿滿的願望清單,
用價格或是折扣先初步篩過,再透過其他方式決定這次要堆磚的遊戲
https://images.plurk.com/31IwZBWDlTZH7b2MhbmcVN.png
這個問題也常常配上Early Access遊戲的另一個”壞習慣”:結束EA漲價
對於那些從EA階段就願意追隨遊戲進度並花錢的支持者是很健康的作法,
但對於上述的等特價玩家來說就不太友善了
當然只是有點興趣而沒那麼想買的遊戲就算了,在願望清單繼續堆著,等哪天入包時
會收到isthereanydeal的通知信才是真的
今天前面話講得有點多,讓我們進入正題吧,另外因上述理由,今天大多不談特價策略
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45.Private Division
Take2集團旗下第3個發行品牌(跟2K、R星同一集團),2017年才創立來專門資助
中型工作室的獨立遊戲(相對於R星跟2K的3A遊戲群),
也拿到了Hades的主機版發行權(PC版是由製作商自己發行)
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/PrivateDivision
坎巴拉太空計劃Kerbal Space Program
祖先:人類奧德賽Ancestors: The Humankind Odyssey
末日機戰Disintegration
黑帝斯Hades(主機板)
天外世界The Outer Worlds
特價策略:他們家可不是什麼steam標準定價
祖先:人類奧德賽40鎂NT$1230,史低-60% NT$492,不過之前有進月包
末日機戰從50鎂NT$1490調降幾次定價後,目前定價是30鎂NT$895,史低-50% NT$447
天外世界更是60鎂NT$1789的3A級遊戲,所以不去XGP玩我應該不會買…
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46.Coffee Stain Publishing
瑞典遊戲發行商,2010年作為一個獨立遊戲工作室而成立,Goat Simulator
(山羊模擬器,2014)獲得大成功,後來被之前介紹的Embracer集團收購
(旗下有Deep Silver、THQ Nordic等發行品牌那個),改為專注於獨立遊戲的發行品牌
主要作品:
https://store.steampowered.com/franchise/coffeestain
山羊模擬器Goat Simulator
幸福工廠Satisfactory
瓦爾海姆Valheim (雖然還在EA但是今年關注度相當高)
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47.505 games
義大利遊戲發行商,由母公司Digital Bros於2006年創立作為遊戲發行品牌,
透過收購手段獲得一些IP的發行權(像PAY DAY2,但後來又被Starbreeze買走了),似乎
也曾擔任真實軍事模擬遊戲《武裝行動ArmA》歐洲發行商(不過steam上是由製作商發行)
近年比較有名的是與前KONAMI遊戲製作人的關係,
(惡魔城)五十嵐孝司(2014離開KONAMI)的血咒之城
(MGS)小島秀夫(2015離開KONAMI)的死亡擱淺(僅PC版發行權,PS系直接找SONY)
(幻想水滸傳)村山吉隆(2002就離開KONAMI)的百英雄傳(2023發售預定),
哇這根本Fuck you Konami最大受益者
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/505Games
血咒之城:暗夜儀式Bloodstained: Ritual of the Night
死亡擱淺DEATH STRANDING
控制Control
兄弟:雙子傳說Brothers: A Tale of Two Sons
傳送騎士Portal Knights
泰拉瑞亞Terraria(僅主機板,steam是製作商自己發行)
特價策略:這間不見得是steam標準定價
血咒之城2019年中葉發行,40鎂NT$1268;
控制- 終極合輯2019年8月發行,40鎂NT$1190
目前這兩部史低都只給到-60%,不過都入過humble月包了
死亡擱淺2019年底發行,60鎂NT$1790的3A級定價,前幾天剛史低-70% NT$537,
是不是也能期待入包一下
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48.Devolver Digital
我猜有人已經想問這間怎麼還沒被列出來了
美國獨立遊戲發行商,2009年由Mike Wilson等人所創立,主打獨立遊戲數位發行
Mike Wilson等人曾在1998年創立早期的獨立遊戲開發商Gathering of Developers
(2000年被Take-Two Interactive收購),2007年又創立類似的Gamecock Media Group
但不久又被其他遊戲商收購,因此在創立Devolver Digital時,轉為以數位銷售為主,
來避免發行實體遊戲所需的高成本=很容易出現財務破綻而被收購
創立之初先對繼承自Gathering of Developers的IP《重裝武力Serious Sam》進行重製
並發布延伸作品,不久就回到熟悉的業務,開始涉足其他獨立遊戲發行,
於Hotline Miami(邁阿密熱線,2012)獲得重大成功,
就發行作品經歷來說可說是獨立遊戲界王者級,去年還發行了超級狂賣的糖豆人
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/DevolverDigital
重裝武力Serious Sam
邁阿密熱線Hotline Miami
糖豆人:終極淘汰賽Fall Guys: Ultimate Knockout (不過製作商被EPIC買走了)
影武者Shadow Warrior
挺進地牢Enter the Gungeon
塔洛斯法則The Talos Principle
王權Reigns
我的朋友佩德羅My Friend Pedro
循環勇者/迴圈英雄Loop Hero
武士刀零Katana Zero
賭命牌卡Inscryption 說起來這款在上次steam新品節試玩很熱門…可是我看了就不想測
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49.Good Shepherd Entertainment
荷蘭獨立遊戲發行商,2011年以股權眾籌平台Gambicious Digital Entertainment
名義創立,專門從事針對獨立遊戲的眾籌案,在幾款成功的眾籌案例後轉型成發行商,
2021年被上面那間Devolver Digital收購,不過當初創立者之一就是上面那位Mike Wilson
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/GoodShepherdEnt
鐵道/運輸業大亨 Train/Transport Fever
怪物火車Monster Train
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50.TEAM17
英格蘭發行商,於1990年創立,在90年代初期稱霸了Amiga個人電腦平台,
Worms(百戰天蟲,1994)是火砲遊戲(Artillery game)史上最成功的IP之一,
也成為Team17後來最重要的也幾乎是唯一的IP,至今已出了20多款系列遊戲
在2010年後轉型為發行商,並開始積極協助獨立遊戲
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Team17
百戰天蟲Worms
波西亞時光My Time At Portia 這款是中國製作的獨立遊戲
煮過頭Overcooked!
The Escapists
(記憶邊境Thymesia) 前幾天剛說要延期推出的台灣獨立遊戲,台灣會去跟國外知名
獨立遊戲發行商談的案例不算多所以順便提一下
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51.Chucklefish Limited(呵呵魚工作室)
英國獨立遊戲發行商,2011年創立
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/chucklefish
星露谷物語Stardew Valley (steam上是標示製作商自己發行,中間故事不清楚)
雨中冒險Risk of Rain (2代改由Gearbox發行)
星界邊境Starbound
風來之國Eastward 中國製獨立遊戲
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52.Daedalic Entertainment
德國遊戲發行商,創立於2007年
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/daedalic
黑衛Blackguards
德波尼亞Deponia
暗影戰略:將軍之刃Shadow Tactics: Blades of the Shogun
潛淵症Barotrauma
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53.TinyBuild
美國遊戲發行商,創立於2011年
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/tinybuild
你好,鄰居Hello Neighbor
(要注意的是,這遊戲雖然從alpha版本,就藉由拍得很有恐怖感的DEMO影片而博得超高
知名度,甚至遊戲還沒發行就出現了無數的仿效品,但後來遊戲成品的評論分數其實
非常低,Metascore甚至只拿到38分,但在steam上仍然拿到了極度好評)
墓場物語/守墓人Graveyard Keeper
勇氣與榮耀Guts and Glory
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54.Versus Evil
美國獨立遊戲發行商,2013年創立
主要作品:
https://store.steampowered.com/franchise/VersusEvil
旗幟傳說The Banner Saga
永恆之柱2:死火 Pillars of Eternity II: Deadfire
(2代在steam上是標示由製作商黑曜石自己發行,另外1代是由Paradox Interactive發行)
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55.Raw Fury
瑞典獨立遊戲發行商,2015年創立
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/rawfury
王國Kingdom
城鎮疊疊樂Townscaper
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56.Nicalis
美國獨立遊戲發行商,2007年創立,專注於既有獨立遊戲的重製發行與平台移植
尤其是參與了兩部獨立遊戲史上重要作品的新版本
《洞窟物語Cave Story》是2004年由日本遊戲製作者天谷大輔發布的免費遊戲,
被認為是獨立遊戲崛起的指標性作品
《以撒的結合The Binding of Isaac》則是曾製作出《超級肉男孩Super Meat Boy》的
Edmund McMillen,於2011年發行的Flash作品,這款遊戲被認為是重新讓rogue-like
遊戲回到主流(至少在獨立遊戲界)的主因
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Nicalis
以撒的結合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth
洞窟物語+ Cave Story+
Toribash (原本是2006年免費發行的遊戲)
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57.Curve Games(Curve Digital)
英國遊戲發行商,2005年創立
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/curvedigital
人類:一敗塗地Human: Fall Flat
轟炸機小隊Bomber Crew
為了國王for the king
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58.Adult Swim Games
Adult Swim是華納旗下的成人動畫頻道(與針對兒童的卡通頻道,共用頻道的不同時段)
約自2005年開始將自家的IP製作成遊戲,而在2011年正式創立作為獨立遊戲發行商的公司
這間是我今天臨時追加的,因為英文wiki很明確提到他,而且一些資料也會指向他
比較簡單的說法,就是他們家發行的遊戲在創意等方面”很符合獨立遊戲精神”而受到讚賞
主要作品:
這就是最大的問題,因為這樣的精神並沒有完全呈現在銷售量上,
所以我不知該舉例哪些,或者說他遊戲屬性跟我差太多了…
https://store.steampowered.com/publisher/AdultSwimGames
鴨子遊戲Duck Game
雨世界Rain World
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59.Alawar Premium
俄羅斯遊戲發行商,1999年創立,
2008年《蒙特祖瑪的寶藏The Treasures of Montezuma》或是《瘋狂農場Farm Frenzy》
等系列遊戲,在手機及休閒遊戲市場上取得相當程度的成功,
而自2015年開始,發行面向steam的中度核心(Mid-core)遊戲
休閒遊戲會以Alawar Games Group名義發行,一般來說不受steam玩家青睞
https://store.steampowered.com/publisher/ALAGAMES
中度核心遊戲則是以Alawar Premium名義發行,這才是要介紹的部份
https://store.steampowered.com/publisher/AlawarPremium
主要遊戲:
監視者Beholder
不要餵食猴子Do Not Feed the Monkeys
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60.PlayWay
2011年創立的波蘭遊戲發行商,把模擬遊戲這個題材玩得很透徹,而且發行了
好幾款很適合實況(這或許是重點)的3D模擬遊戲,雖然整體來說品質參差不齊
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/playway
汽車修理工模擬Car Mechanic Simulator
房產達人House Flipper
小偷模擬器Thief Simulator
模擬料理Cooking Simulator
終極釣魚模擬器Ultimate Fishing Simulator
毒販模擬器Drug Dealer Simulator
Uboat
(911 opeartor) 在wiki資料是由Play Way發行,也能在官網看到,不過steam是標示由
另一間波蘭發行商GAMES OPERATORS發行,兩者好像是屬於同一集團,不過波蘭文的
google翻譯不是很好懂,不能確定兩者關係,如果把GAMES OPERATORS那些玩圖資上癮
的遊戲也算進去的話,發行遊戲會更多
https://store.steampowered.com/publisher/gameops
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61.Panic
美國遊戲發行商,1997年創立,早期是小有名氣的macOS/iOS軟體公司,自2016年
開始參入遊戲發行事業,第一款遊戲Firewatch(救火者,2016)就獲得大成功
主要作品:
目前實際只有2款遊戲及1款即將發售遊戲,但前兩款都有世界級的能見度以及
多平台展開,讓人很期待這間發行商未來的發展
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=_ASC&publisher=Panic
救火者/看火人Firewatch
無名鵝愛搗蛋Untitled Goose Game
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62.Annapurna Interactive
我相信應該又有人覺得”這間怎麼還沒出來”了,抱歉因為他遊戲類型幾乎都是
我從來都不碰的,所以到了很後期才挖到這間
美國獨立遊戲發行商,由母公司安納布爾納影業於2016年創立,第1款遊戲What Remains
of Edith Finch(伊迪·芬奇的回憶豪宅,2017)就入圍多項年度遊戲獎
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/annapurnainteractive
伊迪·芬奇的回憶豪宅WHAT REMAINS OF EDITH FINCH
圖中畫GOROGOA
風之旅人JOURNEY
星際拓荒OUTER WILDS
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63.Skybound Games
美國獨立遊戲發行商,這間…很尷尬,母公司是陰屍路The Walking Dead漫畫作者
Robert Kirkman成立來管理IP的公司,作為獨立遊戲發行商的子公司則成立於2018年,
所以超暢銷遊戲The Walking Dead也理所當然的由他們掌控,但其他發行遊戲中,
比較能算是代表作品僅有2021年4月剛發行的Before Your Eyes
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/skyboundgames
陰屍路The Walking Dead
歷歷在目 Before Your Eyes
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64.Fellow Traveller
大概是設立在澳洲的獨立遊戲發行商,這間資料不太好找,成立於2011年,專出敘事遊戲
另外他們是獨立敘事遊戲線上電玩展LudoNarraCon的舉辦者
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Fellow%20Traveller
駭客網路Hacknet
奧威爾Orwell
(不過這兩款都有限免過,實際購買過遊戲的人數可能沒有推測數據那麼高)
這篇也差不多該進入尾聲了,或許會發現跟前幾天相比,今天好像很多發行商都簡略帶過
沒辦法,獨立遊戲發行遊戲商就是這樣,一來很多公司都是在近10年才崛起的,
根本沒有可以講古的歷史,另一方面來說,講好聽點就是他們”默默的支持遊戲發行”
不像傳統發行商會搞出各種問題跟宣傳花樣
接下來,我想花一段篇幅,來對原生(簡體)中文的中國獨立遊戲發行環境做點簡介
中國因為防火長城、版號審查等特殊性,中國國內市場基本上是個封閉環境,
有著像wegame(騰訊遊戲平台)之類獨特的生態,但反過來也讓中國國產遊戲能見度變高
加上中國人口基數,確實養出了一些獨立遊戲發行商
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65.心动网络XD
不,我不是在用顏文字,而是他英文真的就是XD
中國上海遊戲發行商,2009年成立,旗下經營手遊平台taptap跟很多網頁遊戲
主要作品:
https://store.steampowered.com/search/?publisher=XD
艾希ICEY 2016年發售,算是中國獨立遊戲中很早打出名聲的
部落与弯刀 Sands of Salzaar 仍EA中
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66.椰岛游戏Coconut Island Games
中國上海遊戲發行商,2009年創立,算是很資深的獨立遊戲開發商
雖然自家遊戲仍以手遊市場為主,然後他們自家手遊《江南百景圖》今年
「肉袒牽羊」問題延燒了整個中國手遊業,前景不明
返校的中國發行商也是他們,不過在還願引發的風波後就終止了
主要遊戲:
https://store.steampowered.com/publisher/coconutisland
中國式家長(steam上目前是標示由製作商自己發行,但這似乎是他們發行最重要的作品)
歸家異途Home Behind
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67.Gamera Game
中國上海遊戲發行商,2018年成立,今年的戴森球計畫大成功,近年可能會大幅成長
而且這遊戲幾乎完全擺脫「中國遊戲」框架,不管放到哪裡去都不奇怪
主要遊戲:
https://store.steampowered.com/publisher/gameragame
了不起的修仙模擬器
戴森球計劃
港詭實錄
山海旅人
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68.lighting game
本來沒打算介紹這間,直到我發現steamspy推估的鬼谷八荒銷售量高到嚇死人
廈門吉比特集團底下的發行品牌,與名稱很像的手遊發行商雷霆遊戲關係不明,
可能是面向國外的PC遊戲發行時用lighting game這個名稱,說真的底細沒摸很清楚
主要遊戲:
目前作品其實不多
https://store.steampowered.com/publisher/Lightning
鬼谷八荒
硬核機甲HARDCORE MECHA 這部美術比機戰還機戰
(纪元:变异ANNO:Mutationem) 上次新品節我對美術給很高評價,尚未發售
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69.INDIENOVA
他好像是由不少遊戲製作者組成的網站社群,然後很自然的走上協助獨立遊戲發行,
以及協助把外國獨立遊戲翻成中文化的道路 https://indienova.com/
雖然在中國相關社群似乎有不錯的評價,但是發行遊戲的國際級成績有點不足
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/indienova
《節奏醫生Rhythm Doctor》及 《冰與火之舞 A Dance of Fire and Ice》
這兩部都是由跨國籍獨立製作工作室7th Beat Games製作並發行的熱門獨立遊戲,
雖然在發行有標示INDIENOVA的名字,但不知道實際的參與度如何,或是僅負責中國發行
《展翅翱翔Wingspan》看起來應該也是只有中國發行部份
偏偏這三部就是數字上看起來最有代表性的了…所以嚴格說我舉不出來主要作品
本來預計60,沒想到竟然到70了,就湊個整數吧,或許有人會有疑問,
如果中國能舉出5間獨立遊戲發行商,那…有台灣的獨立遊戲發行商嗎
嗯…如果要以整篇下來的基準的話,嚴格說算是有的,雖然我也不知道該不該算台灣的
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70.Neon Doctrine(舊名Another Indie)
因為我能找到的資料有限,姑且就稱之為「在台灣設有辦公室的國際發行商」吧,
雖然主要設籍好像是在愛爾蘭,但積極參與中文圈的獨立遊戲發行,
這幾年更是積極參與台灣的獨立遊戲相關活動,幾乎所有相關活動都會看到他們的名字
但是實際對台灣獨立遊戲界的影響力,可能還是要看有沒有業界人士願意分享
英文老師投入獨立遊戲發行 代表作狂賣200萬套 2020/03/10 蘋果日報
https://tw.appledaily.com/gadget/20200310/7B5V5UGKRDPORCWLAMKB4JYRBI/
主要作品:
https://store.steampowered.com/franchise/nd
失落城堡Lost Castle 中國製作的獨立遊戲
雅痞心魔Yuppie Psycho
(守夜人:長夜Vigil: The Longest Night) 台灣製作的獨立遊戲,其實銷量也是微妙
(廖添丁 – 稀代兇賊の最期) 不過能不能成長到足以列在主要作品的成績還需再觀察
特價策略:對了,這間定價倒不見得是steam標準定價,不過在地定價就不多說了
本系列文章對於發行商的介紹到此算是結束了,不過就這樣結束好像少了什麼,
所以明天會再稍微花點篇幅來做點很閒聊性的結語,
順便對於今天獨立遊戲篇的「主要遊戲」這個議題,揭露一些沒講明的部份
只是啊…那個結語我的草稿還卡在一些很尷尬的部份沒寫完,
所以明天生不出來的話可能就要等後天了
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.42.99 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637591858.A.40C.html
對Giant Sparrow來說是第2作,但對Annapurna來說是首發作品,不過我是從發行商角度
所以主體是Annapurna,而且未完成的天鵝受到的關注也確實沒像伊迪·芬奇那麼誇張
與其說是實體版不如說是收藏專用版,在小廠都傾向靠數位版節省銷售/倉儲成本的時代
,反過來經由限定通路製作販售
Trine 4勉強算達標,3代以前是標製作商發行,cris tales評價仍舊褒貶不一爆死狀態
SOEDESCO看起來成績最好的wuppo推定銷售量也還未滿20萬,所以就算發現也不會去介紹
以發行實績來說,這種等級的獨立遊戲發行商太多了找不完,除非他其實有發行過什麼
更主要的作品,只是因為一些其他因素而無法從steam發行商頁面得知
11/24,台灣時間11/25凌晨 https://steamdb.info/sales/history/
※ 編輯: Alanetsai (122.121.42.99 臺灣), 11/23/2021 18:34:11
ref. https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637680799.A.4E1.html
其實主要還是閒談跟我的自問自答
首先,第一個問題,先來針對一個很核心的問題
“對玩家來說,遊戲發行商很重要嗎?”
說真的,不怎麼重要
雖然有些成功的發行商,在累積了許多成功經驗後,確實可以在玩家社群間形成一種擬似
信仰但是幾乎沒有從不犯錯的廠商,很多被捧上神壇的廠商遲早都會摔落神壇
而且就像我在前言說的,製作商才是影響遊戲成品的主因,就算要盲信,對象也應該是
製作商而不該是發行商,即便是製作商=發行商的情況,當規模擴大時內部也往往會由
多個製作團隊分頭進行,每個團隊可能會有自己擅長與不擅長的部份,使得同一部長壽
IP在不同代出現很大的製作差異
即便同樣的製作團隊,也可能在續作做出各種嘗試,尤其在獨立遊戲,這樣的嘗試才是被
稱許的價值,但這些嘗試不見得會符合玩家的期望(啊,別誤會,我真的不是指SJW價值)
另外雖然遊戲整體發行市場(包括目前的獨立遊戲市場)還是由主要發行商引領著,但是
每年仍會有一個又一個掌握天時地利人和的獨立發行遊戲,從藍海中殺出重圍成為新一
代的黑馬,這時發行商多半只會是個陌生的名字(雖然每個這樣的成功故事背後可能都有
著許多不易分析與複製的要素)
遊戲的成功與否背後,或許發行商付出了許多努力,其中不少也能讓玩家感受到
(例如語言在地化直接影響受眾的數量),但至少玩家挑選要買/玩的遊戲時,
發行商絕對不會是個很重要的要素
接下來,我想從這系列文章的「代表作品」角度提出第二個問題
對玩家來說,遊戲熱門度/銷售量很重要嗎?
這問題其實包含很複雜的面向,先來看「熱門度」
對於連線型(尤其是對戰型)遊戲來說,太熱門也許會造成LAG或不好登的問題,但是太少
人玩會影響遊戲體驗,甚至會直接關伺服器,這類遊戲熱門度就很重要了
近幾年最悲哀的例子之一,2016年由邊緣禁地的Gearbox製作,2K發行的《為戰而生
Battleborn》,關於此片的銷售量並沒有正式的數據,但畢竟是相當強陣容的3A遊戲,
應該是不至於太慘,但是很不幸的,相隔不到一個月時間,暴雪推出了幾乎完全相同類型
的《鬥陣特攻Overwatch》,不論在信仰度(?)或是遊戲完成度上,後者都完全領先,
前者的線上人數急速下降,半年後就-75%特賣,並在營運一年後直接宣佈改為免費遊戲
(1年前還是60鎂NT$1790的遊戲),2019年從商店下架,今年初正式關閉伺服器
商店頁面仍如墓碑般存在 https://store.steampowered.com/app/394230/Battleborn/
即便是對於單機遊戲,主要的玩家仍會集中在發售後,雖然隨著風氣改變,過2年才玩多
半也找得到人討論,但跟第一時間相比總是會有一些落差,但有時等其他人把攻略資訊
都整理完也有好處(近年則更常是等發行後的評價,以及等遊戲把嚴重BUG修完…),
當然對已經演化成等特價型的玩家來說,根本沒有衝首發的選項
接著來看「銷售量」,若說熱門度是個有時效性的數值,那銷售量就是個長久累積的數值
steam雖然有最多人在線上的遊戲=熱門度 https://store.steampowered.com/stats/
卻不會提供銷量的公開數據,因此如果廠商沒有自己公佈的話,玩家其實是無法得知的
但仍然有估算的方式,其中一個常見的數據,是由steamspy獨家演算方式推估出來的數據
,但存在一定誤差,而且較精確的數據需要付費登入,對一般人公佈的會像是50-100萬這
樣很大的級距,但對於相差超過一個級距的遊戲間比較仍然很有用
另一個則是steam的評論數,雖然無法直接連結到銷售量,但扣除負評轟炸時,大致會跟
銷售量成正比(然後獨立遊戲評論比例通常會比商業遊戲多),
而經由評論系統,銷售量/熱門度就會與玩家選擇遊戲時的決策有相關性,與其說是玩
家會去看熱門度,不如說是太冷門遊戲也可能讓玩家卻步
比方說,極度好評(50) vs 大多好評(3000),很顯然的後者在銷售量跟說服力上都比較高
(當然這情況我會先去看後者的被負評原因)
接著,我們針對剛剛說的銷售量,來個小小的測試
以下有5部還算有名的獨立遊戲(昨天都有介紹到)跟5部也很有名的大廠遊戲
不要偷看答案,請簡單猜猜銷售量的排序,因為是很大的級距,所以不用排得太細
(獨立遊戲)
鬼谷八荒
還在EA,中國製的高自由度修仙/武俠遊戲
人類:一敗塗地
其實我也搞不懂他是玩什麼的益智遊戲
星露谷物語
很有名的牧場物語型遊戲
瓦爾海姆
還在EA,今年很紅的生存+建設遊戲
糖豆人:終極淘汰賽
去年很紅的大逃殺遊戲
(大廠遊戲)
上古卷軸V:無界天際 SE版
開始裝MOD然後就走不到河木鎮了,沒玩過也會聽過許多事蹟的超知名Bethesda社招牌遊戲
大都會:天際
由P社發行,在模擬城市系列被EA毀掉後,橫掃城市模擬市場的遊戲
文明帝國5
由2K發行,超有名的4X遊戲兼精神時光屋
決勝時刻:現代戰爭2(舊版,非remaster版)
動視發行,超好評的COD:現代戰爭系列第2部,應該也是steam上銷售最高的一部
刺客教條4:黑旗
UBISOFT主要IP,雖然不見得是刺客教條最暢銷的作品,但在steam上算是極暢銷的一代
(為了避免偷看到答案,留一整頁的防雷)
那麼要公佈答案了
以上10個遊戲只落在2個級距,一個是500萬-1000萬,另一個是1000萬-2000萬
都算是搬出來可以嚇人的超高銷售量
而500萬-1000萬的,是大廠的那5個遊戲
5個獨立遊戲全都落在1000萬-2000萬的區間
當然這些獨立遊戲都是萬中選一的精英,一般獨立遊戲能賣個20萬就可以準備慶祝了
而因為minecraft沒在steam,所以steam上獨立遊戲的巔峰應該是《泰拉瑞亞terraria》
或是《RUST腐蝕》,steaspy推估銷售量2000萬-5000萬
題外話,雖然不太會認為他是獨立遊戲,但至少也不是大廠遊戲的《絕地求生PUBG》
steaspy推估銷售量是5000萬-1億…
扣掉DOTA2(1億-2億)、TF2、CS:GO(都是5000萬-1億)等V社自家免費遊戲外是最高值
在差不多模式的同級遊戲來說,銷售量大致會與營收成正比
(不談月費或是遊戲內課金之類的其他營利模式)
如果比較對象是60鎂的遊戲跟10鎂的遊戲時,就算不扣除其他分成跟折扣問題,原始價格
也是差了6倍,所以營收不能相提並論,但遊戲的營收也不太會是一般玩家關心的重點
相對的,銷售數與玩家數(雖然還是會有很多黑數,以及只堆磚從來不玩的)大致相同,
1000萬級銷售量的遊戲,玩過的人可能是100萬級的10倍、500萬級的2倍
獨立遊戲發行商那塊是我不太熟悉的領域,我在選擇該介紹的廠商時,除了從英文wiki
或其他文章找線索外,抓的基準大略是”有至少一款以上銷售量100萬以上的發行遊戲”
,偶爾才會有””僅50-100萬””或更低的遊戲
但即使搬出來的數據是這樣,包括我自己在內的大多數玩家,在上面舉的10個遊戲中,
對那些大廠IP的熟悉度,應該還是會超過獨立遊戲那幾個
(這10個遊戲中大廠遊戲都有點時間了,持有數量可能也是大廠遊戲較多)
傳統大廠確實在宣傳上有著更高的能見度
但獨立遊戲的整體市場,也確實有著充足的空間可以成長
這邊又要談到我受到的另一次小小的文化衝擊,戰場女武神4,SEGA發行的作品,對有
接觸日廠遊戲的人來說應該算是會認識的遊戲,一代上steam時也掀起過一些漣漪,這片
還進過月包,根據以上條件來看,銷售量應該是不會多難看…20-50萬,確實是不差啦,
不過如果比照上述的獨立遊戲標準,基本上是可以當作沒看到的程度,當然日廠在steam
國際能見度其實沒想像得高的事實也有影響
這幾年獨立遊戲的主要困境之一,也是昨天能夠舉出那麼多獨立遊戲發行商的原因之一
根據2021年2月的報導,steam上的遊戲數已經突破5萬,並以每年8000-10000的速度成長
,大約是每天至少22款遊戲,每週至少150款,每月至少近700款的數量
就算是每天都爬steam版,或是週末都會看一下週末特價的steam活躍玩家,有多少人能
作到每週注意15款新遊戲(差不多是上述數值10%),我想就算有應該也很少,
所以宣傳能見度理所當然的成為遊戲發行時的難題,對自己不具備宣傳能力的製作工作室
來說,如果只是把遊戲在steam上發行,然後期望有人能找到,無疑海底撈針
所以「由知名獨立遊戲發行商」(或是大廠的獨立遊戲發行機制)所發行的
「知名獨立遊戲」恐怕只會越來越多
剛好前幾天TGA的年度名單也出來了,雖然TGA的GOTY獎在去年頒給某10/10遊戲後,
公信力一落千丈,不過至少是分項相當完整的遊戲界大獎,稍微從這方向來觀察2021現況
https://thegameawards.com/nominees/game-of-the-year
在今年入圍GOTY的6部作品中4部有上steam,
惡靈古堡 村莊,由Capcom發行,是個主力IP的續集
死亡循環Deathloop,是大廠Bethesda推出的新IP
雙人成行It Takes Two,由EA Originals發行的獨立遊戲,另外可透過EA play玩到
腦航員2,由微軟Xbox Game Studios發行,另外可透過XGP玩到
為了避免有人不知道,我稍微說一下腦航員這IP的故事,
是個很獨立遊戲精神但是不見得勵志的故事
製作者Tim Schafer早期在遊戲公司LucasArts工作,並參與了猴島小英雄等經典作品
的主要部份,算是當時的知名遊戲製作人
他在2000年離開公司並建立Double Fine工作室,開始製作腦航員,本來要作為XBOX
首發遊戲由微軟發行,但是一些問題導致開發花了4年半以上,後來甚至被微軟斷絕發行
合約,在勉強找到發行商並於2005年發行時,XBOX主機壽命已進入末期,因此這部能夠在
Eurogamer拿到GOTY的高評價遊戲,卻在銷售量上慘敗,前幾年全平台合計甚至未達50萬
銷售量,後來才因steam數位出版逐漸突破百萬,目前steamspy推估銷售量200萬-500萬
2015年宣布製作腦航員2,並眾籌到380萬美元資金,但在2018年製作後期,提供800萬美
元開發資金的發行商Starbreeze Studios陷入財務危機
(這間發行商有不少故事,本來應該要出現在我的清單上的,但是他在2018年底因財務
危機而破產重組,目前仍處於前景不明的狀態,預計於2023年發行Payday 3)
之後在2019年6月,微軟收購了Double Fine工作室,同時微軟又以1320萬美元的價格,
把腦航員2的發行權從Starbreeze手上買下來,根據後來的訪談,當時工作室已因
資金困難而打算刪減遊戲部份內容,而在微軟大手筆的承諾後資金問題獲得解決,
也得以維持原先宣佈的多平台發行,又經過幾次延遲推出後,最終於2021年8月發行
(不過MAC跟LINUX版還未定),又是個花了6年多的製作歷程
雖然今年屬於沒太多指標大作的一年,但也可以窺見時代早已不再由傳統3A遊戲橫掃,
只是資金充裕的大廠自然會找到各種方式維持自己的影響力
其實TGA的GOTY近年大多會有1~2部廣義的獨立遊戲入選,雖然沒得獎過,
但他有另外幾個專屬於獨立遊戲的獎項,要觀察獨立遊戲還不如從這裡觀察
至少這裡觀察到的遊戲,在商業價值上會比一些獨立遊戲專屬活動來得高
如果不想要那麼具商業價值的,那麼可以看看像是獨立遊戲節之類的
https://go.shr.lc/3HORAFE
TGA最佳獨立遊戲&最佳新晉獨立遊戲(兩個入圍者有重複,直接合併)
迴圈英雄 Loop Hero,Devolver Digital發行
12分鐘12 Minutes, Annapurna Interactive發行
奇納:靈魂之橋Kena: Bridge of Spirits (目前PC暫由EPIC獨占) 獨立發行
死亡之門 Death’s Door,Devolver Digital發行
邪惡冥刻/賭命牌卡 Inscryption,Devolver Digital發行
瓦爾海姆 Valheim,Coffee Stain Publishing發行
被遺忘的城市 The Forgotten City,Dear Villagers發行(這款遊戲是由skyrim知名MOD
演變而成,這間發行商已經有一定發行成績,但似乎還沒有百萬級遊戲所以沒在我清單)
沙漠旅人Sable,Raw Fury發行
除了奇納:靈魂之橋外,大多是由「知名獨立遊戲發行商」發行,
尤其光Devolver Digital就佔了3個
雖然這可能只是今年的情況,而且Devolver Digital在TGA也算是熱門發行商很久了,
但跟前2年的《巴巴是你Baba Is You》、《極樂迪斯可Disco Elysium》、
《黑帝斯Hades》、《恐鬼症Phasmophobia》、《Spiritfarer》、《Spelunky 2》等
獨立發行作品相比,今年確實讓人感覺「知名獨立遊戲發行商」的影響力更大了
繼續銷售量的話題,第三個問題是個看起來很月經文的問題
“冷門神作”存在嗎?
我在收集獨立遊戲資料的過程中,對這問題的答案是反問
「是該遊戲對你太冷門還是你自己的標準太冷門?」
我想舉幾個可能不是那麼合適的例子
獵人:野性的呼喚 theHunter: Call of the Wild
https://store.steampowered.com/app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/
雖然聽過這遊戲的人應該很多,但是聽過或玩過,知道他多”困難”的人肯定也不少
「走路模擬器」「追一隻鹿追一小時」「非常需要耐心」「根本找不到動物」
這些充斥在評論(不管是好評或負評)的言論,都明顯指出這是一個非常挑玩家的遊戲
所以應該可以視為是個冷門遊戲吧,不過姑且有點名氣,我猜銷售量50萬好了
steamspy:這遊戲的推估銷售量為200萬-500萬
到底哪來那麼多超M玩家的…雖然裝幾個MOD就能大幅改善遊戲體驗了啦
KENSHI
https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/
雖然玩過的人會知道他系統面的深度,但是擺明落後一兩個時代的畫面真的是個非常
難以跨越的門檻,實際雖然有些人討論但也很難熱起來,我猜銷售量大概20萬吧
steamspy:這遊戲的推估銷售量為100萬-200萬
嗯,再怎麼說,說一個百萬銷售的遊戲是冷門遊戲好像不太適合…
Panzer Corps
https://store.steampowered.com/app/268400/Panzer_Corps_Gold/
經典戰爭遊戲裝甲元帥的精神繼承者,雖然介面稍嫌老派一點,但只要是
二戰回合制戰棋的愛好者,能跨越那層時代感的話,幾乎都會稱讚的作品
賣個50萬應該有吧…
steamspy:這遊戲的推估銷售量為10萬-20萬
看起來這好像符合冷門神作的標準,但真的把這遊戲推薦給人,應該有很多人吃不下
就像剛剛說的,現在的steam遊戲發行量太多了,
有一些製作精美的遊戲被埋沒在大海中而沒被足夠的人發掘倒也不奇怪,
但同時,遊戲的種類也隨著獨立遊戲風氣變得更多樣化
有些遊戲類型或許受限於製作難度或是更殘酷的著作權問題,仍舊只能掌握在少數IP手上
例如賽車遊戲、高品質的FPS之類的,但許多已被大廠放棄的遊戲類型,
確實在獨立遊戲領域獲得了充分的復興(雖然由於成本的差異,標準可能需要適當的降低)
如果一個玩家想找的其實是”已經有足夠的人給予正確評價,只是他還不知道的遊戲”
那麼現在的steam其實提供了非常多種的工具去做推薦,需要做的只是去多瀏覽
有些其實還蠻精準的,嗯…有些,因為也有很多標準不精準到讓人很想吐槽的程度
不過所有以「玩過的遊戲」去做推薦的機制,像是佇列之類的,
都很吃最近玩過的遊戲,所以想讓他正確度提高需要稍微做一點操作,
例如不喜歡玩恐怖遊戲就不要在不小心開了恐怖遊戲後跑佇列…
或者很多人常會反應的”我的佇列裡怎麼幾乎都是小黃遊” “施主,這個問題要問你自己”
而如果玩家想找的其實是”我喜歡的類型的遊戲”時,steam的「相似產品」功能其實
有著不錯的準確度,只是要點到查看全部那頁
https://images.plurk.com/3xj4ITSlLN6dxOP4ZlLzH1.png
https://images.plurk.com/4uE1s2VH6cGXhpxlUMTQ6R.png
另一種方法反而回到了第一個問題
有些發行商在建立宗旨或發展過程中,會趨向發行特定類型風格=熟悉領域的遊戲,像P社
像專注於回合制戰略但被我寫明不介紹的Slitherine Ltd.(上面的panzer corps發行商)
像3D模擬類型遊戲的 60.PlayWay;像敘事遊戲的 64.Fellow Traveller
當然還有像Sekai Project、MangaGamer、Kagura game之類的…
當發行商專業化作到一定程度以上後,認發行商反而相當於認遊戲類型
不過這種畢竟是少數例子,或是需要像日本->國外那樣的特殊環境
題外話,我自己倒是因為願望清單數量已經明顯消化不良的關係,寧可等新品節試玩
或是特賣清佇列,讓遊戲自己來被我找到,不太願意在平時去增加願望清單,
不然願望清單堆太多而且擺明只會增加而清不完也是另一種煩惱…
那麼最後,我們重新回到與第一個問題很類似的問題
對玩家來說,認識遊戲發行商有意義嗎?
有的,遊戲的定價權在發行商手上,在傳統商業模式下,IP也掌握在發行商手上
而即使玩家的選擇會稍微改變遊戲業的走向,但真正推動遊戲業的還是在遊戲業自己
所以不時會看到諸如「某工作室宣布不再製作遊戲」、「某遊戲的製作工作室被解散了
恐怕不會再有續作」、「某遊戲的製作工作室被收購了,未來只會由特定平台獨占」
之類玩家不見得樂意見到的訊息,但也有可能是「某沉寂已久的遊戲IP被買走並預定
推出續作」或是「某遊戲公司決定重出經典舊作」之類喜憂參半的消息
所以對於玩家來說,稍微了解一下遊戲業變化也沒什麼壞處
或者回到我最初的目的,至少,認識發行商的特價策略,可以避免等一些等不到的特價
「早買早享受,晚買享折扣」的大原則不會變,但並不是所有遊戲都會遵循同一套標準
雖然今天整篇的論述跟做結都稍嫌牽強了點,不過這篇真的結束了
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637680799.A.4E1.html
Kenshi我也是被人推薦買的,系統的潛力確實是看到了,不過那個遊戲引擎配上那個
背景,在畫面上真的太痛苦,在廢墟裡找個可搜刮的東西都像是在做視力檢查,所以
玩沒兩天我就回去開rimworld了,打算等他2出了再回來看看
TESV確實是被SE版跟LE版分割銷售量了,LE版也是500萬-1000萬,
不過因為LE可以免費升SE,也不能直接加起來
畢竟我也只是在講steam上「看得到」的情況,很多大廠遊戲也都還是主機版銷量較高
※ 編輯: Alanetsai (122.121.42.99 臺灣), 11/24/2021 06:45:08
這邊可能有點誤會,那段的用意並不是要貶低3A遊戲的實際銷售量
不過因為中間論述本體也偏掉了,這裡就還是“謝謝指教”吧
※ 編輯: Alanetsai (42.75.200.170 臺灣), 11/24/2021 07:10:17