[好奇] 有沒有網路創世紀UO的八掛

作者: darksaber (陳水扁你無恥 不要臉) 看板: Gossiping
標題: Re: [好奇] 有沒有網路創世紀UO的八掛
時間: Fri Nov 23 23:37:29 2007

 ※ 引述《augustbear (Leon)》之銘言:
: 最近看到金城武以前在日本的網誌,當時他好像很沉迷UO
: 不時就提一下UO,開新伺服器還會去搶地蓋房子,還會叫導演買電腦一起玩,
: 去南極拍那個極地任務,還會說什麼「幹麻跑那麼遠,在家舒服玩UO不是很好嗎?」
: 想想以前在日本伺服器玩的台灣人應該不少吧,不知道有沒有人遇過金城武的
: 不過還挺好奇
: 當時台灣除了伺服器不穩愛回朔、點數卡貴、遊戲軟體要錢、GM是外國人、
: 中文化不全,台灣官網做的很爛之外,條件應該跟日本差不多吧。
: 有沒有UO黃金時期台灣做不起來,但日本UO當時做的很大的八掛?

其實UO的黃金時期是什麼時候,很難界定
的確,進入台灣後UO推出了新大陸,還把介面做成了3D版
也藉此吸引了非常多新玩家,但是在很多老玩家心裡,UO的衰退正是由這裡開始的

UO是最早期的幾個MMORPG,它原本就有從U1~U8累積下來的大批玩家
根本沒人懷疑網路版會不會出,而是什麼時候出而已
Origin一開始就標榜:在UO裡過生活
不止是單純的打怪尋寶,而是有各種生活技能可以用
包括裁縫,採礦,磨藥,製圖,伐木,鍛造,印象中後來也有很多OLG也模仿了這個系統
事實上這些東西早在1990年初的U6就建構完成了,在後續的U7和U7.5發揚光大
(U5以前的我沒有深入玩過,不確定有沒有這些東西)

事實上UO的野心還不止於此,第一版的UO還有一個很神奇的生態系統
在一個小區域內,假使伐木者砍光了植物,草食動物會因為沒有食物而餓死
此時以草食動物為食的龍就會四出覓食,這時沒有戰鬥技能的玩家就倒楣了
不過很可惜這個系統後來被關掉了,可能是條件式太多造成系統負荷太大吧

在UO正式引進台灣前,就已經有很大一票單機版Ultima的玩家在各Shard奮戰了
當時在台灣要玩UO很可憐,學網連國外只有一條T3,要能順暢地玩UO
幾乎一定要用hinet或seednet的撥接
現在大概很難想像,我第一次在宿舍啟動UO時,身旁的國外玩家幾乎是用瞬間移動
跳過整個畫面,更不用說和其它人對話了
所以Formosa剛啟動時,各處的玩家幾乎都立刻放棄了在其它Shard經營許久的角色
可是一回到台灣,全都傻眼了,server是架在和信的線路上
和信除了手機通訊爛到不行,網路也是很誇張,當時已經有了ADSL,可是連線到Formosa
有時慘況竟然不下過去撥接時代
剛好當時UO又適逢大更新,紅名(PKer)的活動區域嚴重受限,遊戲環境是變和平了
可是挑戰性都沒了,因為UO是一個沒有明確任務的遊戲,如果沒有玩家當壞人
那遊戲還有什麼樂趣?

就這樣,不論是國外或是國內,都因此走了一票玩家
可是台灣的UO本來就撐得相當吃力了,老玩家的流失更是無法彌補的損失
後來UO出了新的Patch second age和third age
每次新Patch又有吸引到一群新玩家,不過後來進來的,大多是所謂的”天堂世代”
就是以韓系線上遊戲入門的玩家,不少老玩家都認為他們和UO原始的精神有很大的差異
當然UO本身的演進,也讓它和最初的版本有了很多歧異
幾波衝突後,有些人又回到了國外的Shard,有些人就此退出

或許有人會想,線上遊戲的玩家來來去去,只要公司不倒,有什麼關係?
可是前面提過,到這個時期,玩家的主體已經是”天堂世代”了
當時韓系的OLG,最大特色就是抓都抓不完的外掛
很多人沒外掛幾乎就玩不下去了
不過UO從一開始就有非常嚴格的監控防弊措施
UO只有一套”合法的”巨集軟體,就是可以把一些連續動作簡化成一兩個快速鍵
其它任何外掛都是非法的,也就是說一旦你被系統偵測到有任何作弊行為
包括加速,窺視對手,或利用bug獲取利益,GM可以隨時ban掉你的帳號
最嚴格的例子是有GM在玩者身邊呼叫他三次,沒有回應就被視為使用robot軟體
帳號就被block了,如果沒有寫信去解釋,下場就是被ban掉
(前面講的巨集只能輔助你的動作,如果巨集寫到讓你可以把遊戲丟著自動練功
 照樣會被視為違規行為)
除了嚴格的GM,頻繁的patch也讓作弊軟體無用武之地,事實上是有系統抓不到
的外掛,可是這類外掛在使用上也有很高的門檻,不是剛入門的新玩家能上手的

UO在台灣做不起來的原因很多,我只是分享一些我暸解的部份
UO實在是個很有趣的遊戲,有興趣的可以再提出來討論

補個UO的小八卦

幾年前UO曾經出現過一次很詭異的全球大斷線
UO除了各地的Shard之外,還有位於Austin的patch server和login server
那次大斷線就是因為Austin下大雨造成的
為什麼下個大雨就讓Server癱瘓呢?原來是當時德州天氣很冷
可是氣候條件還不到下雪,結果大雨之後氣溫驟降到零度以下,地面全都結冰
大家都出不了門,當然也就沒人可以維護server了
當時在台灣的玩家只查到Austin下雨,完全沒想到是這種狀況
正當罵聲四起時有在當地念書的玩家出來解釋,大家才恍然大悟


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.204.4.151
 [1;31m→  [33mw3160828 [m [33m:台灣手殘族太多了 嘆~ RO的黃金時代剛好是機器人大戰…   [m 11/23 23:41
 [1;37m推  [33mzaknafein987 [m [33m:想到UO就想到EQ,都是在台灣紅不起來的東西…        [m 11/23 23:42
 [1;37m推  [33mjacky66666 [m [33m:現在只想找輕鬆的聊天遊戲,該回去玩奶糖嗎…          [m 11/23 23:46
※ 編輯: darksaber       來自: 123.204.4.151        (11/23 23:49)
 [1;37m推  [33mdarksaber [m [33m:抱歉修到推文,請重推                                   [m 11/23 23:49
 [1;37m推  [33micq87093661 [m [33m:啊啊好懷念啊 我13歲玩的遊戲現在已經18囉             [m 11/23 23:50
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:那時我還有長毛純黑夢魘跟白冰龍(純的)之後好像絕版了  [m 11/23 23:50
 [1;31m→  [33mpdaer [m [33m:我最早是玩pacific,後來玩hokuto…公會戰打外國人比較好玩   [m 11/23 23:50
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:不過太久沒玩不知道了 我還有吃肉的麒麟啊啊           [m 11/23 23:51
 [1;31m→  [33mpdaer [m [33m:阿福開了那種公會戰的風氣覺得沒日本經營得那麼好,活動也少  [m 11/23 23:51
 [1;31m→  [33mdarksaber [m [33m:阿福後來連GM都變韓國人了,誰跟你辦活動啊…..          [m 11/23 23:52
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:以前倉庫全都是冰棒 B銀前面都很多玩家在打戰          [m 11/23 23:52
 [1;31m→  [33mpdaer [m [33m:文中提到的外掛應該是UOE吧…這還要另外付費購買            [m 11/23 23:52
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:純公會之間的 然後我都很愛當補血隊哈哈 我是歐的      [m 11/23 23:53
 [1;31m→  [33mdarksaber [m [33m:不過有一年端午節的龍舟大賽弄到後來塞船,還挺好笑的     [m 11/23 23:53
 [1;31m→  [33mpdaer [m [33m:我覺得uo分工很細,門檻蠻高的,比wow還複雜= =              [m 11/23 23:53
 [1;37m推  [33micq87093661 [m [33m:UO真的很讚 每個NPC都會講話 最早時全都是英文的       [m 11/23 23:55
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:那時還一邊玩一邊查字典!!!                           [m 11/23 23:55
 [1;31m→  [33mhibbb [m [33m:PS明明就很讚又不會Hardcore也是掛了…PSU又不出  囧”       [m 11/23 23:55
 [1;37m推  [33mdarksaber [m [33m:合法的是UOA,UOE是非法的                               [m 11/23 23:55
 [1;37m推  [33mpdaer [m [33m:喔喔….對,記錯了XD…UOA要付費,UOE非法的                 [m 11/23 23:56
 [1;31m→  [33micq87093661 [m [33m:以前最強工會是赤刀盟 新手公會是AOM                  [m 11/23 23:57
 [1;37m推  [33mpdaer [m [33m:http://www1.odn.ne.jp/~uo/UOBGM.htm                       [m 11/24 00:00
 [1;31m→  [33mpdaer [m [33m:剛剛找到OST….                                           [m 11/24 00:00
 [1;37m推  [33mdarksaber [m [33m:樓上,Stone還是要聽Lute版本的才夠味道                  [m 11/24 00:03
 [1;37m推  [33mdragoni [m [33m:UO 在台灣作不起來的最大原因:台灣玩家大部份都是白痴     [m 11/24 00:13
 [1;37m推  [33mdeathwomen [m [33m:超懷念的啦,新世界出來後就是天堂世代的開始           [m 11/24 00:14
 [1;31m→  [33mdeathwomen [m [33m:超懷念舊世界新手一起行動,躲PKER的時代               [m 11/24 00:15

大宇遊戲製作小組狂徒的八卦

作者: ric3 (GG人退散~~) 看板: Gossiping
標題: Re: [商業] 請問大宇遊戲製作小組的八卦
時間: Mon Jun  5 15:02:02 2006

※ 引述《orion (火星上的人類學家)》之銘言:
: 我知道大宇的遊戲製作小組像狂徒、 DOMO都解散了,
: 不曉得有沒有當初他們解散的八卦?
: 像是離開的原因和離開大宇的成員的近況等等。
: 我只知道狂徒一部份人跑到風雲小組去了,
: 幫TGL做了兩款遊戲,後來TGL倒店,
: 就沒他們的消息了。
: 以下是感想:大宇自從研發遷到大陸以後,就沒有以前的盛況了。
之前有去找狂徒的消息
以下為轉貼:
狂徒創作群,起源於台灣東方工商專校美工科五專部第二十二屆的學生(現已改制為東方
技術學院)於畢業製作時所組成的專題小組,組長是最有氣質的小方同學,組員有最懶惰
的阿夏(謝崇輝)、最可愛的野雞、最有個性的小琳、最高尚的淑紅與全班年紀最小的靜芬
。英文名『Crazy boys』是特別請蔡文瑞老師所取,當時所有女性成員還曾為了boys這個
字眼能不能代表自己而疑問不已,最後還是聽從蔡老師解釋,接受了這個俏皮的名字。這
個五女一男的團隊,以替自己虛擬的妙樂客音樂中心所設計的CI系統,取得畢業製作第一
名的優異成績,風風光光地為五年的校園生活畫上一個美麗的句點。畢業之後,雖然依依
不捨,大家當然還是得各奔前程,其中將小組命名為『狂徒創作群』的謝崇輝,也是唯一
的男生,在高雄工作了一段時間之後,於1991年隻身北上,進入了當時台灣自製遊戲的龍
頭公司大宇資訊,一開始承接的是《魔道子》的美術工作。如果想看到他的美術作品,可
以去找找李安的電影《飲食男女》,影片中趙文暄與吳倩蓮所玩的電腦遊戲便是《魔道子
》(雖然被說成是『打外星人』的遊戲),裡面黃吱吱的女鬼就是謝崇輝所畫。

  當時姚壯憲雖然仍在軍中服役,但已經開始著手《大富翁二》的製作。不久後,姚壯
憲退伍,謝崇輝便在總經理李永進先生的指派下,成為姚壯憲的配合企劃,姚壯憲在撰寫
《大富翁二》的同時,便把《仙劍奇俠傳》的構想交給謝崇輝著手撰寫劇本,也就是大家
在仙劍史跡館所看到的第一版劇情。與此同時,楊世煌加入了《大富翁二》的美術繪製工
作。

  1992年《大富翁二》出版之時,大宇的研發人員分佈在不同大樓的3個樓層,除了獨
享盛名的DOMO外,另2個樓層的人員也決定自取小組名,其中一組命名為遊戲魔術師,但
從未對外公開過。當時遊戲製作中最受重視的是程式設計師,以製作《大富翁二》的姚壯
憲、製作《撲克俱樂部》的饒瑞鈞、《世界橋牌》的林嘉裕等人為首的這個樓層,也開始
進行小組的命名,謝崇輝提名的『狂徒創作群』很快便集體通過(因為名字取得好嘛??)。
同樓層的有姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸艷、楊世煌、饒瑞鈞、陳志銘、林嘉裕、施建
平、鄭任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖莊敬幾位,期間並沒有凝聚共識,也未推選組
長,也許是因為沒有理清這個關鍵的問題,『狂徒創作群』的名字也就擱置未被使用,只
出現在《大富翁二》的再版說明書裡,沒有實際對外公開。

  1993年大宇資訊搬遷到台北市忠孝東路,三位程式設計師也各自擁有了自己的小組,
姚壯憲與美術楊世煌、鄭任宏進行仙劍奇俠傳的開發,謝崇輝與公司其他企劃被集中到企
劃部門,期間支援饒瑞鈞的《台灣16張麻將》,林嘉裕的《魔法世紀》,這兩款遊戲的成
績都頗為理想。之後大宇辦公空間又作了調整改變,狂徒創作群正式凝聚,成員有姚壯憲
、謝崇輝、楊世煌、鄭任宏、顧立泛、林珈汶。開發的後期,楊世煌、鄭任宏入伍服役,
加入了袁齋方與謝伯恩兩位新成員,直到精雕細琢的《仙劍奇俠傳》在1995年7月發行造
成空前絕後的大轟動,『狂徒創作群』才漸漸為人所知,但仍有很多人誤以為仙劍是DOMO
的作品。之後狂徒名聲漸響,玩家才溯及既往,認定參與仙劍奇俠傳DOS版的人馬,才是
『狂徒創作群』的元祖成員。

  早在1991年就開始構思製作的《仙劍奇俠傳》直到1995年7月才推出,但1996年『狂
徒創作群』的第二部作品《大富翁3》的推出僅用了短短半年的時間,一洗慢郎中的牛步
拖拉開發形象。此時大宇向日本提出開發仙劍奇俠傳SEGA SATURN版(簡稱SS版)的提案,
之後謝伯恩與袁齋方兩位成員離職,李威霄與蘇威任陸續加入。姚壯憲開放組員提案競稿
,優秀提案即可通過製作。當時經過篩選,決定製作由姚壯憲提案的『王子公主養成遊戲
』,但之後不了了之。楊世煌、鄭任宏退伍之後,與顧立泛一起加入林嘉裕的團隊,進行
仙劍奇俠傳SS版開發工作,謝崇輝也同時著手迷宮的簡化與地圖的美化工作。『王子公主
養成遊戲』終止之後,大宇又預備重新做一次研發編製的調整。狂徒調出美術支援鋼鐵的
魔女製作,可惜該作品最終未能出版。之後狂徒與林嘉裕、林育洲的團隊合併,提出《仙
劍奇俠傳二》的構想,繼而與做《春秋爭霸傳2》的小組合作《大富翁四》,編製又做了
一點變動,最後成員有姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸艷、楊世煌、林嘉裕、施建平、鄭
任宏、李威霄、林珈汶、蘇威任、陳純炯、林育洲、謝濘光、張百齡、周勝忠、陳俐雯,
讓狂徒創作群成員首度到達17個人,這也是狂徒人數最多的時候。

  完成《大富翁?3》後,姚壯憲面臨DOS轉WINDOWS平台的瓶頸,毅然轉型為專職企劃,
不再負責程式的工作,因此,《大富翁4》及仙劍95版(即大陸的98版)程式部分便委由外
包公司製作。期間,姚壯憲擺脫了長期單戀的苦惱墜入愛河,激發他創作仙劍的倩影終於
在他心中消逝。由於相戀對象是個媒體工作者,姚壯憲開始勤於拜訪媒體與其他製作公司
,而疏忽關注專案的製作與小組間的互動,引發數位成員對他的不滿,因此幾位美術與林
嘉裕走得比較近,姚壯憲察覺後告之林嘉裕不要動『他的組員』的腦筋,於是林嘉裕決定
脫離狂徒。

  花絮1:林嘉裕製作仙劍奇俠傳SS版期間,每逢需要程式原始碼與相關資料時,姚壯
憲的硬盤必定剛好『損毀』,而無法提供,這個巧合真是令人玩味?

  1998年初由於前述問題,大批美術人員於農曆年後辭職,『狂徒創作群』招募新血開
始投入《仙劍奇俠傳二》的研發工作,這群生力軍計有五名美術、一名企劃與兩名程式。
變動後的成員如下:姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸艷、施建平、李威霄、林育洲、謝濘
光、陳欣怡、李廣君、唐逸、張天榮、劉芳麗、游若文、黃正豪、李弘仁,並由謝崇輝與
李威霄擔任副組長的職位。求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我翻案,
美術設定也一改再改,始終未能定稿。這種狀況讓謝崇輝開始專注於《霹靂奇俠傳》的提
案,不再過問仙二事宜。1998年初就完成所有企劃與美術的《大富翁4》,因為外包程式
的延誤,直到同年10月方才推出,這是姚壯憲以單純的製作者身份,在台灣大宇開發的最
後一款遊戲作品。

  之後大宇準備上市,但姚壯憲沒有主動宣佈員工認股的事宜,即使組員詢問之下,也
表示無法幫助他們爭取更多的額度,隨後他便與李威霄、顧立泛前往美國參觀E3展。組員
在詢問其他小組的時候發現,其他組早在一天前就已經公佈相關事宜,並開放增加額度的
申請,得知知情權益受損的狂徒成員非常憤怒,不滿自己的主管沒能善盡照顧之責。等三
人自美國歸來後,狂徒的成員指出,與其他小組相較,自己的權益遠遠不及,但姚壯憲立
即反駁:『你們不滿什麼?我才該不滿呢!我做出全公司最賺錢的兩個產品,但是可認購
的股數,居然跟某兩個人一樣多,而且只升我當副理而不是經理!』面對這樣的說法,所
有人瞠目結舌,無言以對,心知多說無益,狂徒面臨這種處境,可以說瓦解殆半。

  姚壯憲曾幾次分別約請不同成員談及日後的打算,表示雖然自己研發的產品成績傲人
,但所得卻遠遠不及其他公司普通產品的一般製作人員,故而萌生去意,並曾與第三波和
智冠相關人員商談過跳槽事宜,但最後並未採取實際行動。『只要能把事情做好,人是不
用管理的!』自喻曹操的姚壯憲如是說。決意留下來的姚壯憲在內部推行一系列措施,希
望促發人與人之間的競爭,激發每個人的潛能。此舉讓狂徒人人自危,關係緊張異常,內
部氣壓非常之低。在風風雨雨之中,謝崇輝於1999年初與林嘉裕的小組完成霹靂狂刀影音
多媒體。

  不久,姚壯憲預備升任大宇研發部副理,必須挑選接班人,他所屬意的李威霄沒有受
到其他組員的支持,最後由顧立泛接掌狂徒,進行《大富翁典藏版》以及《大富翁四資料
片》的開發。而籌備多時,姚壯憲期望做到《鐵拳3》的品質、《FF7》水準的仙劍二代遺
憾地無疾而終,轉任行政職務的姚壯憲從此不再直接參與遊戲的開發。原案採用《仙2》
引擎的《霹靂奇俠傳》,也改用《軒轅劍?》的引擎繼續製作。

  同時,謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(當時狂徒是RD5,domo為RD6),獨立進行《霹
靂奇俠傳》的企劃工作,同時支援《軒轅劍3》的支線任務撰寫。1999年8月大宇遷到台灣
中和,不久之後黃謙信加入狂徒,而直到1999年9月方有其他成員加入RD7。之後姚壯憲以
原始創作人的身份,大力促成《大富翁五》與《仙劍奇俠ON-LINE》交由其他小組製作,
《仙2》無疾而終。短期無案可提的狂徒,在姚壯憲催促必須進行新專案研發的情形下,
提出《瘋狂搖搖杯》的製作,並於2000年6月面市。現職上海軟星的營運總監張毅君,就
是製作《瘋狂搖搖杯》時加入狂徒的。

  在其他小組的援助之下,《霹靂奇俠傳》於2000年7月緊接著《瘋狂搖搖杯》之後推
出。此時,狂徒已有數名成員萌生去意。大宇決定將研發部七個小組合併成三個,但仍挽
留不了唐逸、劉芳麗、游若文、黃正豪等人陸續辭職。顧立泛轉調子公司、郭幸艷、李威
霄、謝濘光、張天榮轉調後制部門。2000年8月,大宇在北京註冊了軟星科技(北京)有限
公司,姚壯憲任總經理,張毅君擔任研發總監,只剩下李廣君、黃謙信與由謝崇輝率領的
RD7成員賈卓倫、洪敏翔、李國任、廖國秀、許丁原、陳志澔、李易儒、林嵐婷合併為研
發三部,並陸續加入美術莊智良,以及原本在DOMO小組的高玉玫、張孝全。謝崇輝在公司
相關人士勸說下,重新接掌『狂徒創作群』的名號,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳
》。

  為了《仙劍奇俠傳二》,研發三部加入狂徒新血何俊輝、楊凱文、陳文聰、童文聰。
姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,大為不滿,發出電郵給台灣大宇
的所有主管,他在信中表示,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷
戀他的《仙劍奇俠傳》,而廖莊敬也有《明星志願》與《正宗台灣十六張麻將》兩系列,
也沒有必要抓著著他的《大富翁》不放。2002年2月,謝崇輝與洪敏翔、李國任、李易儒
、莊智良、黃謙信、李廣君離開大宇,由遊戲橘子投資成立『電碼數位娛樂』製作
ONLINE GAME。離開的原因,或許與那封電郵有關吧!至此,『狂徒創作群』名存實亡。

  狂徒作品:

  1.大富翁二

  2.撲克俱樂部

  3.魔法世紀

  4.正宗台灣十六張麻將

  5.仙劍奇俠傳DOS版

  6.大富翁?

  7.仙劍奇俠傳WIN95版

  8.大富翁四

  9.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  10.霹靂狂刀影音多媒體

  11.大富翁典藏版

  12.大富翁四資料片

  13.瘋狂搖搖杯

  14.霹靂奇俠傳

  15.軒轅伏魔錄

  16.新仙劍奇俠傳

  仙劍奇俠傳DOS版製作群

  監製

  李永進

  程式設計

  姚壯憲

  企劃

  謝崇輝

  美術

  楊世煌鄭任宏顧立泛袁齋方謝伯恩林珈汶

  動畫

  施建平

  王柏森

  原著音樂∕配樂製作

  林坤信

  CD音樂製作

  Feeling工作室

  錄音

  Jazz House音樂工作室

  音效

  顧立泛李威霄董嘉男

  程式支援

  林育洲林嘉裕童培誠

  文字編輯

  賈卓倫蘇嶂

  插圖

  楊鴻仁

  測試

  梅期皓蘇威任卓志維劉榮華林正欣林如音

  胡富欽游順吉劉光浩賈卓倫陳志祥辜文祺

  人員:

  以下人員介紹以仙劍奇俠傳DOS版為主,當時是狂徒創作群成員的有:姚壯憲(姚仙)
、謝崇輝(無責任企劃)、顧立泛(小胖)、郭幸艷(阿艷)、楊世煌(小煌)、鄭任宏(ㄚ宏)、
林珈汶(Jovin)、謝伯恩(BERN)、袁齋方(齋方)姚壯憲

  姚壯憲1969年生於台灣省東部的花蓮縣,童年生活在農村,親近於大自然,雖然沒有
電視和遊戲機,他卻沉迷於更有趣的生活--抓泥鰍、逮青蛙、在小溪邊玩耍。雖然家中
有一個姐姐、一個妹妹和一個弟弟,但姚壯憲自小性格比較孤僻,喜歡獨來獨往。也正因
為有這樣的經歷,潛意識中姚壯憲把它影射於遊戲,於是便有了李逍遙--這個經過奮鬥
成為大俠的鄉下窮小子。小學畢業的時候,姚壯憲全家遷至台北。

  少年時代的姚壯憲愛好廣泛,象棋、圍棋、遊戲、武俠小說、軍事和歷史故事、漫畫
,全部都是他的心頭好。姚壯憲很重視自身知識的積累,長於理工的他亦寫得一手好文章
,美術成績在初中的班級裡也是數一數二。

  姚壯憲遊戲生涯的開始,得益於他中學掙錢偷偷買來的遊戲機。因擔心被家人責罵,
他只能在家裡沒人的時候玩。豐富多采的遊戲給姚壯憲留下深刻的印象,他常在心中自設
符合心意的完美遊戲。考慮到家境,姚壯憲放棄了上大學的良機,以全優成績進入台北市
的一所工專。一年級開始,姚壯憲就學著製作簡單的小遊戲。姚壯憲考的是礦冶專業,但
卻積極參與學校的電腦愛好小組,利用課餘時間自學程式。台北工專的礦業專業有一個的
傳統,高年級學生會帶動低年級學生一起參加電腦程式設計大賽,成績比電腦專業的還好
。當時參加程式比賽必須4人一組,姚壯憲的班級也有一個小組,他自然亦是成員之一。
三年級時,在學長的鼓勵下,姚壯憲第一次參加了全台灣的電腦程式設計比賽,因為缺少
經驗,他並沒有成功。四年級時,他再次參加比賽,取得了第四名;到了五年級再接再厲
,並終於得到了冠軍。姚壯憲的5年工專生活幾乎全部花在了電腦程式上,5年中,他在學
校的電腦房寫了無數個小遊戲。為了製作遊戲,他還自己編寫了一套繪圖軟件。其他同學
多半用電腦做作業或打遊戲,而姚壯憲卻不休不眠地寫出一個個遊戲送給同學玩,但自己
鮮有時間玩遊戲。

  即將畢業之時,姚壯憲帶上自己的兩款射擊遊戲,踏上了尋訪遊戲公司的求職路。20
世紀80年代末的台灣遊戲業,一切都還在蹣跚學步中,想找到一家願意自行開發中文遊戲
的公司並不容易。姚壯憲把作品送到大宇,可惜與大宇的產品撞車,但雙方都留下了好印
象。那年,大宇剛剛成立2週年,姚壯憲是第2批進入大宇的人。最初的半年,姚壯憲雖然
自認是大宇的人,但卻領不到大宇的工資,要靠作品賣出錢獲得提成。在當時的產業環境
下,他很有可能在遊戲業窮困潦倒。大宇公司在台北,姚家住在桃園縣,沒辦法去公司上
班,他只能在家裡『工作』。1989年,20歲的姚壯憲交給大宇的第一份『成績單』--《
大富翁》,正式敲開了大宇的門。以台幣10萬元賣斷的《大富翁》在台灣一舉賣出3萬套
,這在當時是個相當了不起的成績。緊接著,姚壯憲又在1992年製作完成了《大富翁2》
,強烈的市場反應更加重了他在大宇的地位。1993年,服完兵役的姚壯憲提出要做一款
RPG(角色扮演)遊戲,就是《仙劍奇俠傳》。《仙劍奇俠傳》的開發也走了一段彎路,因
為姚壯憲還沒有研發大遊戲的經驗,本來預計一年完成的任務最終用了兩年零四個月,真
正的開發也是在第二年才上軌道。姚壯憲的個人才能在這部作品中發揮得淋漓盡致--從
劇本到程式、美工、音樂,一切工序都有他的參與。『那時的工作流程是:白天寫程式,
晚上寫劇本,半夜畫圖。』姚壯憲回憶當時的情景時如是說。

  姚壯憲長期的寂寞單戀,沒有得到回應的苦澀心情,讓他把對美好愛情的嚮往傾注於
遊戲中,塑造了《仙劍奇俠傳》中執著到底的李逍遙。姚壯憲在這部巨作中注入了太多的
個人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因為如此,種種不合他心意的
劇本和情節被否定、修改,姚壯憲就像一個指揮家,指揮著這部美妙的交響樂。

  2000年8月,大宇在北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,姚壯憲任總經理,這年剛
好是他在大宇的第10年。不同的環境,不同的職位,讓姚壯憲感到『完全是一個重新創業
的感覺』,而且『這感覺蠻好的,雖然辛苦,但是很開心。』如今,姚壯憲已經是軟星,
寰宇,網星3家公司的總經理,不再直接參與遊戲的開發。

  花絮2:製作仙劍時,姚壯憲和謝崇輝為了結局而爭論不已。姚壯憲提出靈兒與水魔
獸同歸於盡後肉身毀滅,元神附在月如的軀體上。這個構思遭到企劃謝崇輝與美術林珈汶
的反對……至於最後姚壯憲是否妥協,看遊戲片尾就知道了:)(樹下迎逍遙的是靈兒與月
如的合體……罪過罪過……)

  謝崇輝

  最懶惰的阿夏,無責任企劃,就是這位為『狂徒創作群』命名的人。謝崇輝畢業於台
灣東方工專美工科商業設計組,課餘喜歡畫畫與構思人物造型。專三那年,謝崇輝接觸了
舞台劇後不可自拔,在班上演出第一齣劇《驪姬》,以閩南語發音,演出結束,劇本當場
為老師索去保存。同年,美術節慶祝活動,謝崇輝在全科同學面前推出第二出舞台劇《白
雪灰姑娘》,自己出演王子一角,據說當時有不少人笑得跌到椅下。四年級上成功嶺時,
謝崇輝將其改編為《白雪黑姑娘》(因為女主角太黑了),在惜別會時演出,四下科會露營
編寫《白蛇傳》,並出演許仙一角。五年級時謝崇輝雄心壯志報名參加大專短劇比賽,淘
汰三、四個劇本後選定了《她是我最好的朋友》。在劇本日漸成熟直至賽前排演當天,女
主角突然棄權,但執著的謝崇輝依然堅持獨自到會場演出了獨角戲。畢業後,謝崇輝參加
插大以一分之差與影劇組絕緣。偶然間,他發現了不需真人出演的劇本表達方式--遊戲
,遂加入大宇。元祖狂徒的所有作品,從《大富翁二》至《新仙劍》,都有謝崇輝的參與
。他在《仙劍》研發中主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料。
《仙劍》中的絕大部分地圖都是他拼的,包括最整人的將軍塚和神木林。2002年2月,謝
崇輝與一些志同道合的夥伴離開了大宇,由遊戲橘子投資成立『電碼數位娛樂』製作
ONLINE GAME。2003年橘子中止部分對外投資,電碼被迫解散,遊戲流產。謝崇輝現在雷
爵資訊接手網路遊戲《童話》後續作品的開發。

  謝崇輝作品一覽:

  1.魔道子

  2.大富翁二

  3.撲克俱樂部

  4.魔法世紀

  5.正宗台灣十六張麻將

  6.仙劍奇俠傳DOS版

  7.大富翁?

  8.仙劍奇俠傳WIN95版

  9.大富翁四

  10.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  11.霹靂狂刀影音多媒體

  12.大富翁典藏版

  13.大富翁四資料片

  14.軒轅劍?

  15.霹靂奇俠傳

  16.軒轅伏魔錄

  17.新仙劍奇俠傳

  花絮3:謝崇輝原本美工出身,加入大宇後雖擔當企劃一職,亦曾經為仙劍裡逍遙客
棧前的幾個大嬸繪製肖像圖,可惜最終被槍斃,無緣與玩家相見。

  林坤信

  19歲的中國工商專科學校土木工程科學生林坤信,于于工讀期間加入仙劍音樂的製作
,負責FM部分。『其實仙劍一代的音樂本身並不突出,而是研究了很多方法去加強塑造氣
氛。』林坤信自己這麼說。林坤信不僅是音樂創作及編曲的奇才,同時也擅長文編及遊戲
企畫工作,基礎美術、DeluxePaint, 3D Studio Max, Preimere,程式寫作DarkBasic ,
C/C++,QuickBasic,可以說是個通才。林坤信從事過的工作包括軟體店面工讀生、大宇資
訊外制音樂人員、大宇資訊MIDEAL小組遊戲企劃兼音樂製作(工讀一直到全職)、日商TGL
台北分公司企劃及音樂製作、台灣帝技爺如科技股份有限公司開發部經理、新藝術國際學
苑遊戲企畫講師,涉及面相當廣。如今,林坤信在個人音樂工作室承接遊戲外包音樂。

  林坤信作品一覽:

  大宇-幻象雷電、魔法世紀I~II、妖魔道、仙劍奇俠傳DOS版(FM、GeneralMIDI)、大
富翁3、魔神戰紀2、聖域爭輝。

  TGL -守護者之劍一代、外傳、神月紀事、奇跡花園。

  太陽軟體-撲克99點(程式)

  博羽資訊-嬉笑春秋

  智冠金磁片-真實的背叛

  CAI -愛情迷島(程式)

  歐茲創意科技- 13張麻將(PocketPC)

  宇奧-神州Online

  行動戲胞-龍騎士傳說、口袋牌砦、水果盤、接龍(Palm, PocketPC)

  花絮4:PAL由來

  《仙劍奇俠傳》原本沒有英文名,林坤信寫音樂給姚壯憲的時候用的目錄名為PAL,
意即paladin(paladin:

  騎士,遊俠, (一項事業的)傑出倡導者)的縮寫,一直沿用至今。

  林珈汶

  美術設計林珈汶,畢業於台灣復興商工美工科,是《仙劍》大結局畫面的作者(月如
樹下迎逍遙的經典畫面,此圖曾經被當作是母親節的網站活動圖,可見魅力之大)。此外
,她還負責了不少小角色動作的繪製,雲姨、小虎子、小李逍遙等人物肖像,也均出自林
珈汶手筆。另外,迷宮(試煉窟)有幾層亦是林珈汶所設計,據說當時她初學設計迷宮,所
以越設計越開心越設計越興奮,結果最後弄到自己也走不出來(事後林珈汶表示『很對不
起大家』,要走那麼難的迷宮……)。《仙劍》的配音工作亦有林珈汶的參與,最經典的
要數菜刀婆婆(孟婆)與女飛賊,反差之大實在令人難以相信均出自同一人。林珈汶是《大
富翁四》的美術總負責人,林珈汶在《大富翁四》發行前離開大宇,現為銀行職員。

  林珈汶作品一覽:

  1.仙劍奇俠傳DOS版

  2.大富翁?

  3.鋼鐵的魔女(未出版)

  4.仙劍奇俠傳WIN95版

  5.大富翁四

  6.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  楊世煌、鄭任宏:

  楊世煌畢業於台灣復興商工美工科,負責典雅精美的道具圖、室內地圖物件、少數怪
物(例如公背婆)的設計;鄭任宏負責絕大部分的地圖元素,以當時的規格限制之下,發揮
及至的表現,想必大家都覺得很不錯吧!另外還有很多噁心怪物的設計,最經典的就是跳
跳蛙、蛤蟆精等等。2人皆在遊戲出版前服兵役,也是在《大富翁四》發行前離開大宇,
現在鑫象電子任職。

  楊世煌,鄭任巨集作品一覽:

  1.大富翁二(楊世煌)

  2.仙劍奇俠傳DOS版

  3.仙劍奇俠傳WIN95版

  4.大富翁四

  5.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  顧立泛:畢業於台灣復興商工美工科,主要負責怪物與小角色動態的繪製,音效、肖
像、動畫、迷宮皆有參與製作,男生的肖像除李逍遙、酒劍仙、劉晉元、唐鈺之外,均由
他繪製。姚仙升研發部副理時,顧立泛接任狂徒組長,完成《瘋狂搖搖杯》後請調大宇全
球。現在大宇任職於可攜式平台部門,是少數仍在台灣大宇的老狂徒,但沒有參與製作PC
遊戲,最新作品仙劍奇俠傳Mobile。

  顧立泛作品一覽:

  1.魔異入侵

  2.縱橫七海

  3.魔道子

  4.仙劍奇俠傳DOS版

  5.大富翁?

  6.仙劍奇俠傳WIN95版

  7.大富翁四

  8.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  9.大富翁典藏版

  10.大富翁四資料片

  11.瘋狂搖搖杯

  12.大富翁Mobile

  13.台灣16張麻將Mobile

  14.仙劍奇俠傳Mobile

  謝伯恩、袁齋方:負責完成一些地圖元件與怪物小造型製作,繪製結局動畫用圖,參
與拼制試煉之窟迷宮。謝伯恩離開大宇後,回去繼承家業--霜淇淋工廠;袁齋方輾轉換
過幾家公司。

  謝伯恩、袁齋方作品一覽:

  1.仙劍奇俠傳DOS版

  2.大富翁三

  施建平:他參與製作《仙劍》DOS版時為支援性質,95版研發時正式成為狂徒成員,
主要負責過場、結局動畫與小角色動態的工作,如廣受好評的酒劍仙教劍、上蜀山、鎖妖
塔崩壞等,皆出自施建平之手。《仙劍》完成之後,他被安排到大宇消費電子部,該部門
裁撤後,他離開大宇回到家中模型店工作。

  1.縱橫七海

  2.大富翁二

  3.百慕達(未出版)

  4.魔法世紀

  5.仙劍奇俠傳DOS版

  6.大富翁?

  7.仙劍奇俠傳WIN95版

  8.大富翁四

  9.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  王柏森:畢業於台灣復興商工美工科,支援部份動畫的3D製作,擔任3D動畫課的主管
,一直與狂徒有密切的合作關係,現在在電腦繪圖公司工作,與遊戲製作無關。

  1.魔法世紀

  2.仙劍奇俠傳DOS版

  3.大富翁?

  4.仙劍奇俠傳WIN95版

  5.大富翁四

  6.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  7.霹靂奇俠傳

  8.新仙劍奇俠傳

  李威霄:畢業於台灣復興商工美工科,支援音效製作,也是為數不多的仍留在大宇的
工作人員。姚仙升研發部副理時,曾想讓他接任狂徒組長,但沒有獲得其他組員支持。離
開狂徒之後,他曾擔任音樂音效課副課長,是吳欣叡、曾志豪的主管。原本轉任北京軟星
研發總監,但回台灣休假後就沒有再回大陸,北京軟星的員工也不知道原因。

  1.魔法世紀

  2.仙劍奇俠傳DOS版

  3.魔法世紀二

  4.大富翁?

  5.仙劍奇俠傳WIN95版

  6.大富翁四

  7.仙劍奇俠傳SEGA SATURN版

  8.瘋狂搖搖杯

  9.大富翁五

  林育洲:程式支援,《新天使帝國》面市後離開大宇,2001年由遊戲橘子投資成立『
行動細胞』做手機遊戲,2003年橘子中止部分對外投資,『行動細胞』合併入遊戲橘子。

  林嘉裕:程式支援,負責安裝部分。是後來《仙劍奇俠傳》SS版的主程式,並研究
SEGADC的開發機,之後請調大宇全球,現在大宇新成立於上海的可攜式平台分公司擔任總
經理。

  童培誠:程式支援,離職後曾就職於遊戲橘子投資的『光電文學』,現在大陸做網路
漫畫。

  賈卓倫:畢業於台灣復興商工美工科,協助NPC對白撰寫,退伍後重返大宇,參與製
作《霹靂奇俠傳》、《新仙劍奇俠傳》、《仙劍奇俠傳二》,目前在協助《軒轅劍肆外傳
》的研發。

  1.仙劍奇俠傳DOS版

  2.軒轅劍?

  3.霹靂奇俠傳

  4.天之痕

  5.軒轅伏魔錄

  6.新仙劍奇俠傳

  7.仙劍奇俠傳二

  蘇嶂:協助NPC對白撰寫,軒轅劍系列的音樂製作人,曾在風雷時代擔任顧問。

  1.軒轅劍

  2.天使帝國

  3.軒轅劍二

  4.天使帝國二

  5.楓之舞

  6.仙劍奇俠傳DOS版

  7.百慕大(未出版)

  楊鴻仁:Q版人物插畫繪製,以及磁片標籤貼紙彩圖繪製。

  1.仙劍奇俠傳DOS版

  2.天使帝國二

  3.百慕大(未出版)

  4. RPG冒險隊(未出版)

稿源: 編輯: 桂東鳴

文章出處http://www.enorth.com.cn


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惡靈古堡這款遊戲的緣起

作者: yoseii (yoseii) 看板: Gossiping
標題: Re: 有沒有電玩遊戲惡靈古堡(生化危機)的八卦…
時間: Sat Feb  3 18:47:21 2007

※ 引述《kallen (安傑勒斯)》之銘言:
: 最近狂玩這個遊戲,雖然常常被嚇到和被僵屍圍攻,
: 但用火箭砲轟怪物真是超爽的…

惡靈古堡這款遊戲的緣起

某天惡靈古堡之父三上真司在河堤外翻著電玩雜誌
一邊看著電玩雜誌還一邊靠杯說這些遊戲的水準有多爛之類的~
 [1;30m(三上真司這人本來就很喜歡批評別人的遊戲比他做的爛  XD) [m

突然聽到路過的高中生說:「最近的遊戲越來越無聊,都是同樣的東西…」
這時的三上真司突然驚醒覺悟,體會到了人生大道理

「不推出全新概念的作品是沒有辦法打動玩家的心的!」
「即使是名作的續篇,玩家總會有玩到膩的時候!」

某一天 CAPCOM 的遊戲開發部長要三上真司做一款遊戲的續作
並告訴三上真司說就照以前的模式來做就好了
反正玩家只是要看續篇的故事而已

此時的三上真司當然不從,於是就決心開發一款媲美電影的恐怖遊戲
那就是現在大名鼎鼎的惡靈古堡了

本來一開始的時候是做成第一人稱的畫面
但是因為三上真司覺得不夠恐怖,於是決定砍掉重練
後來變成了固定視點,但也因為這個決定讓開發人員極度不爽

但是後來實際試玩之後,才體會到固定視點的恐怖
例如殭屍就在背後,但卻因為視點固定所以看不到他
這樣的恐怖可說是前所未見

後來惡靈古堡上市的時候,還開了盛大的記者會
但沒想到卻幾乎是沒有人來參加盛會,因為當時惡靈古堡只是個沒人氣的小作品
法米通的評分也不太高,看起來應該會賣得不好

但是某天 CAPCOM 的名製作人岡本吉起卻找來三上真司
告訴他說「惡靈古堡的市場反應超乎預期的好,你發了~」
一堆玩家來信都說這款遊戲真的很恐怖,玩到嚇破膽

後來惡靈古堡成為了 PS 上第一款破百萬的遊戲
三上真司也鹹魚大翻身成為了超級製作人之一

一般人都認為 FFVII 是帶動 PS 成功的最大因素,其實不是
惡靈古堡才是 PS 窒礙難行的時候,帶動 PS 銷量的最大功臣

後來發行了二代,創造了系列座史上最高的銷售量

 [1;30m(以上是參考某漫畫的個人心得) [m

但是因為 CAPCOM 死愛錢的個性出個沒完,所以這款遊戲的名氣也漸漸的被消耗殆盡
三上真司只堅持做本篇續作,其他的幾乎不參予
之後 PS 上出的惡靈古堡射擊版可說是經典爛作…

後來聽說是因為三上真司不爽 PS2 主機難搞
所以跳槽到了任天堂 GC 去開發遊戲,並宣告推出三款惡靈古堡獨占作
但事實上只有兩款獨占,四代則是跨平台跨到翻

而重製過後的惡靈古堡一代,則是被譽為超越經典之作
因為現在要找到元祖惡靈古堡的畫面極為困難,所以我用 nds 版的做比較

http://0rz.tw/ba2mw (rebio)
http://0rz.tw/4d2oJ (bio)

四代在開發的時候有多種版本,但都因為未有突破
所以又被三上真司要求全部重做,後來才出現了現在的四代

而四代在推出的時候的確是極高評價
不僅完全改善惡靈古堡以往被批評的難以操作及遊戲節奏過慢的問題
還打敗了任天堂的薩爾達傳說時之笛成為史上最偉大的遊戲第一名

但是因為 CAPCOM 死要錢的個性,在 NGC 版還未推出之前就宣佈跨平台到 PS2 上
聽說三上真司極為不滿,現在也不知道跑哪去了~

後來又推出了 PC 版,畫面比 PS2 版還差上一截,更別說跟 NGC 版比較
惡靈古堡四偉大的地位又這樣被亂搞一通了


                                      [1;30m別把這遊戲看的太仔細 !! [m


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※ 編輯: yoseii          來自: 59.115.98.164        (02/03 18:48)
 [1;37m推  [33mhotdog0611 [m [33m:ps版第一代 玩家如果操控很順 就覺得很像在看電影一樣   [m 02/03 18:51
 [1;37m推  [33mlfs [m [33m:重製版看起來不錯 出在哪一台?                                [m 02/03 19:00
 [1;37m推  [33mabcdmomo [m [33m:GameCube                                               [m 02/03 19:01
 [1;37m推  [33mjoe6304105 [m [33m:一代不作第一人稱不是不夠恐怖而是PS性能不夠           [m 02/03 19:01
 [1;31m→  [33mMaiar [m [33m:玩一代的時候 有被嚇到                                     [m 02/03 19:02
 [1;37m推  [33mvincentlan [m [33m:推                                                   [m 02/03 19:04
 [1;37m推  [33mkosuke [m [33m:以前借我同學玩1代 狗破窗而入他嚇到搖桿掉了 XDDDDD        [m 02/03 19:07
 [1;37m推  [33mryoi1987 [m [33m:但我覺得如果是第一人稱就不好那麼玩了                   [m 02/03 19:08
 [1;37m推  [33msoi1dsnake [m [33m:Ps一代那個開始不久的狗破窗是超經典 XDD               [m 02/03 19:11
 [1;37m推  [33mdog79721 [m [33m:第一人稱不是像CS那樣看不到人嗎?                        [m 02/03 19:11
 [1;31m→  [33mdog79721 [m [33m:那兩個比較畫面真的是差很多XD                           [m 02/03 19:13
 [1;37m推  [33mtomdeng [m [33m:當時傳出有女生被嚇哭了                                  [m 02/03 19:13
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轉載:遨遊在蔚藍海洋-任天堂的新生之路 本文發表於DR187期

作者: xfilel (xfilel) 看板: Nintendo
標題: [心得] 轉載:遨遊在蔚藍海洋-任天堂的新生之路
時間: Mon Sep  4 20:21:22 2006

轉載:遨遊在蔚藍海洋-任天堂的新生之路 本文發表於DR187期

從2002年夏初以來的整整四年間,岩田聰和他管理的任天堂共同經歷了一場跌宕起伏的空
前大波折,從甫掌權柄之初四面楚歌的末路境地到如今一鶴沖天般的意氣風發,不禁讓人
由衷感嘆世事的變幻無常。盡管一連串的現實擺在面前,不少人依然把任天堂近日的景氣
完全歸結於“運氣”,並沒有從深層次思考成功引發“運氣”的本質所在,我們且不妨回
首該社五年來的發展軌跡以證其源……

一、懸崖邊:

2002年5月24日,岩田聰從山內溥手中接掌任天堂社長之時,這家百年老鋪已經處於風雨飄
搖的危境,該年夏季揭幕的NGC軟體大攻勢遭遇了嚴重挫折。次財年上半期,由於NGC軟硬
體銷售停滯和美元匯率變化雙重因素影響導致任天堂出現了自股票上市以來首次虧損,這
個破天荒的消息嚴重挫傷了投資者的信心,股價呈現一路下滑趨勢。噩夢遠遠沒有到達盡
頭,宿敵索尼在家用主電腦規格戰爭獲得全面勝利後,進一步向任天堂最大的利潤來源-攜
帶主電腦市場發起了挑戰,當超強硬體性能指標的PSP主電腦於2003年E3展正式發布後,許
多業界資深人士紛紛預言1996年家用主電腦平台的那一幕歷史將再度重演,該社股價一度
跌破了每股一萬日元的心理防線。

正所謂生於憂患、死於安樂,任天堂的頹勢恰始於GBA發售之時。任天堂乃至整個遊戲業界
曾經對GBA這款繼承高貴血脈的主電腦寄予了厚望,山內溥更預言攜帶遊戲市場規模遲早會
和傳統家用主電腦並駕齊驅,甚或尤有過之。然而GBA一連串的銷售神話背後卻充斥著諸多
不盡人意。且不論GBA硬體設計的中庸保守,任天堂本社對於軟體支持的漫不經心令消費者
嚴重不滿,由於全力備戰家用主電腦平台,任天堂最具實力的軟體開發團隊情報開發部
2004年以前居然沒有在GBA平台製作過任何一款遊戲(2004年有數名情開新員工參與了FC
MINI系列的企劃),復刻的《MARIOADV》系列全部由第二方外包代工。除此之外,任天堂
初期的攜帶遊戲作品大多以冷飯或低成本預算敷衍塞責。任天堂為了積極拉攏第三方軟體
開發廠商,更全面放寬了軟體審核的門檻,急功近利的第三方們也借機把GBA當作了大肆翻
炒陳年冷飯的騙錢平台。雖然GBA的硬體銷售因為沒有足以匹敵的競爭對手一路高歌猛進,
但是該主電腦初期的軟硬體銷售比率卻創下了1:1.14的史上主流遊戲硬體的最低記錄,和
人們當初的期待相去甚遠,消費者對於GBA遊戲的總體品質更是嘖有怨言。曾經火爆一時的
攜帶遊戲市場因劣作充斥而在2001下半年出現了突然冷卻狀況,慘淡的銷售成績使得大多
數第三方廠商對GBA採取漠然置之態度,幸而超級大作《口袋妖怪-紅寶石/綠寶石》及時登
場,才避免了GBA市場自滅的危機,但是消費者對於該主電腦的滿意度依然遠低於前代GB。
禍不單行,任天堂一擲10億美元巨額預算精心打造,意欲重奪業界霸主寶座的NGC主電腦,
在PS2和XBOX兩大強勁對手的前後圍堵下遭遇了嚴重挫折,其硬體一度因嚴重積壓陷入停產
狀態。從2000年5月的每股28000日元峰值到2003年5月13日的每股10880日元,任天堂的市
值在三年間跌去了整整60%,然而其品牌影響力在廣大消費者和第三方合作伙伴心目中滑落
的幅度,恐怕還遠有過之。

2003年10月28日下午17時,索尼集團在東京舉行了主題為“Transformation60”(變革60
)的戰略發表會,SCE社長久多良木健在演講中自信地宣稱競爭對手未來將因為無力在同時
間段推出同等品質的商品而徹底失敗,其矛頭顯然直指任天堂。無獨有偶,微軟創始人比
爾.蓋茨於2004年春接受歐洲一家財經雜誌採訪時直言不諱地宣稱未來的遊戲主電腦大戰是
微軟和索尼兩位巨人的直接對話,任天堂將無法找到賴以生存的縫隙。曾經的業界霸主遭
遇到了競爭對手和外界的輕視,不少經濟分析家更斷言NGC的後繼產品會是任天堂推出的末
代主電腦,該廠商最終無法避免和世嘉同樣的失敗命運。確實,與兩個競爭對手的企業規
模相比,任天堂難以與之直接抗衡,而經過了上兩個世代家用主電腦大戰的接連挫折後,
該社的市場號召力也已然大打折扣,要重新凝聚起合作伙伴和消費者的信心,即便付出比
競爭對手更加高昂的市場運營資金亦難有勝算。雖然任天堂一直無借金經營並擁有超過50
億美元的隨時可支配流動現金,但如果被迫選擇與索尼等強大對手進行直接競爭,勢必陷
入無休止地泥沼戰難以自拔,遲早會被徹底拖垮。未來的家用主電腦的研發費用正不斷呈
幾何級數膨脹,索尼等數社光用於聯合開發CELL晶片計劃的投資總額就達到近40億美元規
模,任天堂完全可能在一夜間輸光多年苦心積累的全部籌碼。起源於日本京都骨牌工場的
任天堂因電子遊戲而橫空出世,放棄遊戲產業等同於自掘墳墓,該社並沒有其他的退路可
以選擇,世嘉的前車之鑒更證明城下之盟亦未必能苟延殘喘。

2003年,對於任天堂來說無疑是一個糟糕得不能再糟糕的年景,人們似乎都在用冷漠而平
靜地目光注視著一個蹣跚遲暮者緩慢走向懸崖邊,而尚未坐熱社長位置的岩田聰,或許命
中注定將只能在這幕悲劇中扮演一個不甚光彩的丑角……

二、藍海戰略:

任天堂提出“異質”這個概念並非始於NDS。就在2003年的初春,時值昨年末NGC軟體大攻
勢潰敗的余波未平之非常時期,任天堂軟體開發的靈魂人物宮本茂在接受歐洲媒體專訪時
首次透露該社正在開發一款讓任何人都能產生濃厚興趣的NGC用“異質”周邊,大師的爆料
並沒有引起業界人士足夠的重視,人們或許認為所謂的異質周邊不過就是類似GBPLAYER或
CARD-E(筆者注:類似信用卡刷卡器的NGC周邊,可以把卡片條形碼上資料讀取到遊戲中,
對應軟體為《動物森林E+》)這樣的小玩意兒,乃是嚴重缺乏吸引消費者眼球題材的任天
堂無奈的負犬遠吠。直到數月後,任天堂社長岩田聰針對索尼呼之欲出的殺手武器PSP反復
強調的“異質主電腦”構想,人們似乎才對百年老鋪經營策略的悄然變化稍有覺察。

至少在2003年以前,任天堂從來沒有放棄過重奪業界霸主寶座的夢想,N64和NGC兩代主電
腦都投入了數額龐大的研發資金,務求在硬體性能上凌駕競爭對手。為了和以“所有的遊
戲在這裏集結”的索尼PS系主電腦抗衡,任天堂在啟動NGC計劃前後,不惜卑詞厚幣積極拉
攏大手第三方軟體開發商。所有這一切努力的實際市場反映卻事倍功半。山內溥當年選擇
接班人時舍呼聲極高的股肱重臣荒川實而取無名小輩岩田聰,業界廣泛認為是老人的又一
次昏聵決斷,山內認為岩田除了具備領導者冷靜沉穩的氣質以外,最大的優點就是懂得遊
戲,事實證明正是懂得“遊戲本質”的岩田氏才使得任天堂煥然一新。

NOA(任天堂美國分社)執行副總裁Perrin.Kaplan今年初曾經數次在接受記者訪問時提到了
“藍海戰略”這個概念,《藍海戰略》(《BLUE OCEANSTRATEGY》)是由著名學者W.錢.金
和勒妮.莫博涅共同撰著的暢銷經濟管理類著作,書中將競爭日益激烈的傳統產業市場定名
為“紅海”,企業在紅海中不得不面對越來越多的強勁對手,生存空間會隨著利潤額不斷
減少而逐漸萎縮。作者通過跨度達100多年、涉及30多個產業的150個戰略行動的研究,提
出企業(特別是弱勢企業)發展不應該拘泥於原有市場,而是要拓展新市場空間(即所謂
的藍海),通過增加和創造現有產業未提供的某些價值元素,並剔除和減少產業現有的部
分同質化元素,企業就有可能同時追求“差異化”和“成本領先”,即以較低的成本為消
費者提供價值上的突破,並對現有市場進行重新規劃和排序。《藍海戰略》成書於2005年
夏季,而岩田聰領導下的任天堂早在2003年就開始實施其戰略轉型,岩田清醒意識到過去
任天堂的競爭失敗正是由於陷入了同質化競爭,同質化條件下取得市場主動權的往往就是
強勢品牌。任天堂面臨的困境並不僅僅來自於自身和競爭對手們,經過20多年的迅速成長
,TV遊戲產業已經到達了發展瓶頸期,其中日本本土市場規模更由於連續多年的萎縮只剩
下了全盛期的60%左右,任天堂不得不在一個不斷收縮的空間挑戰越來越強勁的對手。在歐
美市場,任天堂的商品已經不再擁有10多年前那樣壓倒性的神通,EA、ROCKSTAR等大手廠
商的產品也具備了同等的品牌力,市場競爭的激烈程度達到了前所未有地白熱化。但是,
表面上依然在快速成長的歐美市場並不像想象中那麼健康茁壯,TV遊戲產業締造者諾蘭.布
什耐爾(ATARI之父)去年出席日本的某個開發者會議演講中尖銳指出:“很多人喜歡用主
電腦的裝機量來證明現在歐美家用遊戲市場的繁榮,但我對此並不完全認同,如今的市場
資源都局限在部分大牌廠商的特定幾個遊戲品牌,流行的遊戲種類也非常單一,過去那種
老少皆樂的時代才是遊戲真正的黃金時期……”

為了堅定投資者和合作伙伴的信心,外表敦厚和善的岩田聰在上任不久就針對外界關於任
天堂即將從硬體事業全面撤退的傳聞斬釘截鐵地做出回應:“任天堂退出硬體廠商之日即
退出遊戲業界之時!”他同時再次重申任天堂始終是一個純粹的遊戲廠商,不會輕易涉足
其他行業或為其遊戲產品。岩田的一系列言行不禁讓人們聯想起其前任刻板強硬的身影。
雖然岩田聰從表面上宣告了任天堂經營理念的延續性,但實際卻對山內溥數十年來秉承的
商業哲學進行了徹底顛覆。山內溥於1987年針對NAMCO等社對任天堂壟斷市場的指控首次公
開發表了“一強皆弱”的業界構想,其含義即整個業界只能有一家廠商的硬體產品占據壟
斷性地位,其他廠商只能依靠為該主導硬體提供服務分享利益。雖然世嘉和索尼等競爭對
手曾經對山內的理論大加抨擊,但實際上即便是索尼主導業界的PS/PS2時代,“一強皆弱
”依然是TV遊戲產業預設的遊戲規則。岩田聰清醒認識到遊戲產業已經進入多角競爭時期
,市場將根據商品價值的不同定位出現細分化,“一強皆弱”的業界構想勢必無法適應時
代的節拍,“差別共存”成了任天堂新一代經營層提唱的全新經營思路。NGC次世代主電腦
的市場定位被確定為“第二主電腦”(SECONDCONSOLE),任天堂希望通過商品價值的差別化
避免和索尼等兩大對手直接競爭,憑借獨有的全新賣點使之成為消費者除主流硬體以外的
第二選擇。至於攜帶遊戲事業,索尼的參入原本就是可預見的,任天堂同樣無意與之進行
硬體指標、價格乃至軟體資源等各層面的泥沼化惡性競爭,也計劃通過市場定位的差異化
來另辟蹊徑。

很長一段時間裏,“Revolution”(革命) 和“Eevolution”(進化)分別成為了外界流
傳的任天堂次世代家用主電腦和攜帶主電腦的開發代號,這充分代表了人們對這家老鋪的
由衷期待,事實上任天堂的“革命”步伐大大超過了外界的期待。

三、蔚藍海洋:

美國達特茅斯學院教授維賈伊.戈文達拉揚曾在其暢銷書《戰略創新者的十大準則-從創意
到執行》中指出:“很多不同的內涵都被劃入了創新的範疇,但創新並不一定和技術有關
。”
PSP在多數人眼裏是一個不存在死角的完美市場戰略計劃。不惜血本精心打造的超強性能硬
體規格,同時還搭載MPEG4音像播放等附加機能,該主電腦還繼承了“PLAYSTATION”這個
保持著不敗記錄的高貴姓氏,更關鍵的是,索尼選擇進入的時機正是任天堂陣營最積弱之
時,除SQUARE-ENIX以外幾乎所有第三方廠商都理所當然地把勝利的砝碼押在了索尼陣營這
邊。久多良木健計劃用任天堂難以匹敵的軟硬體資源將之瞬殺,他同樣不擔心對手可能發
動的價格戰,因為借助迅速普及的量產化效果會促使硬體制造成本迅速下降。如果任天堂
還是山內時代的那個任天堂,或許久多良木健的必殺一擊真的足以致命。

SCE的技術總裁茶谷公之在2004年5月的開發者會議上以“Seeing isBelieving!”(百聞不
如一見)作為PSP的宣傳推廣口號,索尼(久多良木健)對於自社的技術力充滿了過剩自信
,除了反復強調PSP具有家用主電腦級的高品質圖像效果,對於開拓攜帶遊戲市場的營銷策
略並無創見,更沒有及時拿出任何具有提示性價值的第一方遊戲引導參入廠商。“碰一下
沒關係吧?”-這是著名女歌星宇多田光出演的NDS TVCM中深入人心的經典台詞,任天堂著
力宣傳的消費群體顯然並不僅限於傳統玩家層(COREUSER),而是以操作簡易的暗示來吸
引所有的消費者。任天堂又刻意宣傳NDS具備了聲音和圖像以外全新的触覺體驗,進一步提
昇了該商品的高級感。從宣傳楔入原點的不同角度分析,PSP給人感覺僅僅是高級版的傳統
攜帶遊戲主電腦,而NDS則成為了充滿未知神祕感的全新攜帶娛樂器材,競爭兩社的市場定
位方向發生了微妙的互換。岩田聰以敏銳洞察力看穿了競爭對手借助不對稱資源正面對決
的意圖,選擇了劍走偏鋒的迂回策略進行對抗。

《藍海戰略》一書中把企業競爭的手段歸納為策劃、質量、設計、品牌、廣告營銷、服務
、誠信和價格這八大環節,任天堂的NDS營銷戰略在各環節上都做得非常成功。為了取得先
機,任天堂在NDS上市籌備階段表現出前所未有的主動,頻頻實施奇襲打亂對手的部署。
SCE原定於2004年9月21日午後舉行的PlayStation Business Briefing2004正式發表PSP的
價格和上市日期,任天堂於當天突然召開記者招待會,閃電公布NDS主電腦上市的相關細節
,破坏性的價格定位令SCE高層措手不及,PSBB位於東京PALACEHOTEL會場出現了短暫的混
亂景象,原定的發表計劃被臨時中止,這就是所謂“空白的十七分鐘事件”。任天堂迫使
索尼把PSP的預售價定位在一個危險的成本臨界點,從如今PSP雖然局勢大不利仍無法實施
大幅降價促銷慣技等種種跡象充分表明,該主電腦現在的價位顯然是不得已而為之。NDS的
首發大成功也為以後的勝利局面奠定了基礎。任天堂為確保年末商戰的足夠貨源竭盡全力
,以全球累計出荷600萬台的成績超額達成了預定計劃,而倉促應戰的索尼則因準備不足錯
失了大好商機。任天堂利用先行之利始終保持著戰略優勢地位,而索尼由於對手的牽制始
終無法讓PSP達到預期的量產出荷規模,喪失了“以量制價”的主動權。在商品問世初期,
NDS和PSP都不同程度出現了質量問題,任天堂果斷採取了無償退換的謙恭態度取得了消費
者的諒解,而SCE在質量問題的消極應對舉動則飽受詬病。

誠如許多人預言的那樣。最初的年末商戰結束後,PSP立即憑借著精心籌備的大作群取得市
場主動權,NDS僅憑任天堂自社幾款遊戲和第三方漫不經心的應景之作根本無法與之對抗,
兩款主電腦在傳統遊戲領域的不對稱較量猶如硝煙方消的美伊戰爭,PSP連續十數周硬體銷
量大幅度領先。隨著PSP在美歐等地陸續順利上市,似乎任天堂攜帶遊戲帝國果真大廈將傾
。任天堂對暫時的劣勢保持著驚人的冷靜,不斷通過各種途徑著力宣傳炒作一款名為《
NINTENDOGS》的電子寵物育成類遊戲,即便岩田聰應邀出席GDC2005開發者會議做基調演講
時也沒忘了捎帶自賣自夸一番。不光是《FAMI通》等傳統遊戲媒體刊載了《NINTENDOGS》
的廣告,電子狗狗的可愛身影甚至還出現在時尚、家庭醫療、動漫等各種平面刊物的醒目
欄目上,任天堂顯然試圖借助這款全新形態的育成遊戲來對抗PSP的大作群。除了《
NINTENDOGS》以外,任天堂還主要針對日本本土發表了名為“Touch!Generation”(触摸
世紀)的NDS新作計劃,這個計劃在發表之初並沒有引起太多人的重視。

4月21日,一場商業戰爭的勝負轉折點,《NINTENDOGS》在日本全境上市後三個版本合計銷
量迅速達到了50萬份,而NDS主電腦當周銷量突破了15萬台,任天堂完全達到了預期的戰略
目標,自此在日本本土牢牢占據絕對優勢。電子狗狗在歐美地區登場後同樣發揮了驚人的
殺傷力,NDS迅速扭轉了低迷不振的局面,其市場推進作用在歐洲大陸尤其明顯,長期盤踞
遊戲銷售排行榜將近一年之久依然人氣不墜。《NINTENDOGS》不但為任天堂突破了銷售瓶
頸,同時還成功了吸引了老人和中青年女性等一大批新規玩家群體。《NINTENDOGS》上市
同時,任天堂還水到渠成地開通了“路過通信中繼所”,在日本全國的小賣店等銷售點設
置數千個NDS下載試玩服務視窗,這個積極舉措為NDS的大爆發起到了助燃劑的效果。

《東北大學未來科學技術共同研究所川島隆大教授監修-大人的腦力鍛煉》-這款將被載入
遊戲史冊的作品並不是因為那足以驚世駭俗的厄長標題,而是其無意間改寫了攜帶遊戲產
業的歷史進程。《大人的腦力鍛煉》這款遊戲的誕生純屬偶然,原出身夏普的任天堂會長
淺田篤有一次興致勃勃地出席會社股東代表大會後例行舉辦的商品體驗會,卻發現全場數
十款遊戲居然沒有一個適合他這樣的古稀老人,岩田聰對此深有感触,日本是一個典型少
子化和老齡化並存的啞鈴狀人群分布的國家,過去家用遊戲平台幾乎沒有開發過任何針對
老年人娛樂的遊戲商品,如果能夠開拓這片處女地,或許會取得意外的收獲。川島隆大教
授從事腦力鍛煉研究多年,SEGATOYS曾經與之簽約開發了近10種PC用軟體和電子手帳,由
於沒有進行積極的商業宣傳,銷量只能算是平平。任天堂的開發者發現《大人的腦力鍛煉
》這個素材非常契合NDS触摸屏和雙屏幕的硬體特性,於是將之作為“Touch!Generation”
的第二彈,據說五個人僅用了三個多月時間就完成了開發工作。由岩井俊雄監制的“
Touch!Generation”的首部作品《電子浮遊生物》的市場反響並不理想,累計銷量不過7萬
份前後,小賣業者對《大人的腦力鍛煉》同樣也不看好,首批出貨量僅5萬份。《大人的腦
力鍛煉》首批出貨迅速售完,次周追加發注瞬間又被搶光,如此滾雪球般循環往復,竟然
形成了口耳相傳的社會效應,許多人過去從來沒有接触過遊戲的人為了體驗一下這款傳說
中的遊戲購入了NDS主電腦。在《大人的腦力鍛煉》的積極推動下,NDS的銷售引擎再次被
加速,軟硬體在日本本土都出現了異常的熱銷景象。《大人的腦力鍛煉》引發的腦鍛流行
風能夠經久不衰完全歸功於任天堂爐火純青的商業運作能力,該遊戲出現長賣跡象後,任
天堂果斷投入近10億日元的廣告預算展開夏季宣傳攻勢,通過電視和平面媒體等各種渠道
進行地毯式轟炸,並借助老人節的契機舉辦了多項公益活動,使得“腦力鍛煉”這個全新
品牌得以迅速深入人心,隨著《腦力輕松教室》等續作接踵登場,“Touch! Generation”
系列為NDS在日本本土作戰奠定了勝局。

NDS的一路高歌猛進,讓任天堂從前途的迷霧中看到了光明。2005年9月16日,岩田聰在TGS
做了標題為“擴大遊戲人口,什麼是目前業界必要的?”的基調講演。岩田認為目前家用
遊戲不斷追求寫實化,操作日益復雜,引起了玩家的抵抗反應。任天堂未來將努力從兩方
面著手擴大遊戲市場;其一為吸引過去從來沒有接触過遊戲的新規使用者層,其二是將已
經遠離遊戲的老玩家重新拉回來,而實現這兩大目標的手段就是“創新”。岩田聰演講現
場還首次公開展示了“Revolution”的手柄,傳說中的三節棍立即引發業界廣泛話題。

11月23日,NDS無線網絡服務“NINTENDO Wi-FiCONECTION”服務全面啟動,任天堂的年末
商戰計劃自此正式拉開序幕。NDS的軟硬體銷售出現史無前例的大爆發景象,見慣大世面的
遊戲小賣業經營者也被排隊搶購的場面所震驚,銷售態勢更大大超過任天堂的預估,不得
不將全部精力放在及時供貨上。短短一個月時間,硬體銷售160萬台,同時誕生了四款百萬
大作,NDS大流行已經成為了日本最新的社會現象。更令任天堂感到振奮的是,在硬體暢銷
和“腦力鍛煉”流行風的雙重推動下,該社原有大作品牌的銷售成績也明顯提昇。截止06
年7月初的統計資料顯示,《馬裏奧賽車DS》的累計銷量已經突破了150萬份,比GBA版前作
增長了60%。特別值得大書特書的卻是非遊戲-遊戲(NOOGAMES-GAME)的代表作《動物森林
》的驕人成績,這個原本50萬級的A級遊戲在擁有大量新規玩家的NDS平台如魚得水,一躍
成長為300萬以上的S級超大作,任天堂手中又多了一塊令同業嘆羡的王牌。任天堂並不給
競爭對手絲毫喘息的機會,2006年新春伊始又突然發表了改良版主電腦NDSL,這個“不厚
道”的商業行為意在彌補過去硬體設計造成的若干死角。NDSL上市又掀起了新的一輪流行
風潮,銷售記錄一再被刷新,日本本土市場儼然仿佛當年撐杆跳王子布勃卡表演破世界紀
錄遊戲的個人舞台。NDS從6月開始進入月產200萬台量產體制,制造成本進一步降低,在商
業競爭中的優勢地位已經一目了然。

廣告宣傳戰略的成敗無疑是兩大攜帶主電腦勢力消長的關鍵因素。廣告過去一直是索尼系
賴以克敵制勝的有利武器,SCE在PS時代的生花妙筆至今仍為人所稱道,許多原本平凡無奇
的商品在廠商精心包裝下煥發出格外耀眼的光芒,《IQ》的廣告手法甚至被收錄進了相關
教科書。相比之下,任天堂以前的廣告宣傳過於朴實平庸,該社習慣以實際遊戲操作演示
來吸引顧客的手法局限性很大,很容易讓一些LIGHT USER產生畏懼排斥心理,即便偶爾邀
請大牌明星出演TV CM也總給人不著邊際的感覺,當年重金邀請棒球明星-擔任NGC形
象代言人便是典型的失敗範例。SCE在PSP的市場宣傳上完全失去了昔日的靈氣,一味以華
麗眩目的視覺效果招徠顧客,在主電腦問世初期尚略有戰果,不厭其煩的循環往復便很快
形成了審美疲勞。近期為扭轉敗局,SCE又開始盲目性地動用巨金“豪賭”,一款意圖和
NDS爭奪女性顧客層的平凡小品遊戲《LocoRoco》竟然投入了7億日元宣傳費用,其結果可
想而知。岩田聰把廣告宣傳作為了重塑任天堂品牌形象的突破口,該社的廣告預算連年遞
增,2004年為380億日元、05年則達到460億日元,今年預計將突破500億日元。企業連年動
用相當年銷售額十分之一的巨額資金作為廣告經費,實在可以用不惜血本來形容。任天堂
大膽更換了多年的合作伙伴,改聘著名的電通社為新廣告承包商,同時任命曾在電通任職
的山內溥長子山內克仁負責廣告宣傳事務。山內Jr這位過去日本業界盡人皆知的紈子弟
此番卻扮演了幕後英雄的正面角色,任天堂的市場部在他領導下發揮出了前所未有地活力
,廣告宣傳的成果達到了建社以來的最高峰,這也間接證明了岩田聰的知人善任。從宇多
田光到松島菜菜子,其間還有加藤、上野樹裏等當紅新人,任天堂的NDS廣告代言人
可謂珠玉繽紛,一時給人眼花繚亂的感覺,但是每個明星的選擇都恰到好處,比如加藤
的可愛稚嫩形象與其代言的《触摸耀西》完全相呼應,而已近中年的松島菜菜子很容
易喚起《大人的腦力鍛煉》潛在消費群體的共鳴感。NDS明星系列TVCM的總體特征是並不以
演示遊戲畫面為主要宣傳手段,而是通過明星人物隱喻性的表達方式來展示商品的魅力,
“碰一下沒關係吧?和“松島菜菜子的腦年齡52歲!”等TVCM的品質完全達到了殿堂級別
。電通並沒有完全螢幕棄過去任天堂招牌式的廣告方式,對之加以細微調整,使得宣傳效
果也得到極大提昇。《触摸瓦裏奧》的TVCM中淬取了多段完美體現該遊戲触摸樂趣的遊戲
演示,直接將遊戲的內涵傳遞給消費者。兩種不同的廣告演繹手法相輔相乘,讓電視機前
的觀眾產生了“好想親身體驗一下啊”的沖動感覺。除了電視媒體的地毯式轟炸,任天堂
同時也加大平面媒體的投入,除了繼續強化和《FAMI通》等專業媒體合作,時尚、婦女等
刊物也出現了任社的商品廣告,其品牌知名度得以進一步拓展。

2005年5月10-12日的美國E3展,正式命名為Wii的任天堂次世代家用主電腦首次在世人面前
亮相,獲得了全場一致好評,即使微軟和索尼的高層也不得不承認Wii的市場定位和初期宣
傳造勢非常成功。微軟X-BOX事業部主管Peter.Moore對外宣稱在同樣的花費前提下,同時
購入X-BOX360和Wii肯定比只購入PS3要劃算。SCE全球工作室總裁Phil.Harrison也並不示
弱,在接受《GAMEPRO》採訪時建議消費者在擁有PS3之外購入Wii。我們無法猜度那些高層
內心的真實感受,但是從當初被競爭對手的輕視到今日溢於言表的交口激賞,任天堂在三
年時間裏確實付出了很大努力,NDS的成功已經讓人們清楚看到了弱者的自存之道。
6月末,任天堂的股價在東京股市一舉突破了每股21000日元大關,其總市值達到了300兆日
元規模。

四、老鋪的底力:

即便是岩田聰本人也不得不承認,“Touch! Generation”的成功遠遠超出了任天堂的期望
值,有多少人曾經預料到首批出貨僅5萬份的《大人的腦力鍛煉》會引發社會流行現象?
又有多少人想到《動物森林DS》會突破300萬大關?

NDS的大成功果真是由於運氣麼?答案顯然是否定的!

正所謂天道酬勤,偶然往往由無數的必然堆積触發,任天堂數十年積累的雄厚實力才是真
正成功之源。
或許NDS確實是應對PSP倉促間籌劃的棋子,但硬體設計架構絕非如任天堂對外宣揚的那樣
是山內溥臨時拍腦袋誕生的產物,顯然經過了反復細致的市場調查才最終定案。2003年情
人節推出的GBA-SP,硬體採用了顛覆以往傳統的折疊式設計,價格也突破一萬日元限界點
,該機型的暢銷提供了任天堂硬體設計者許多有價值的資訊。Wi-Fi通信機能的追加凝聚
了任天堂多年來在攜帶遊戲通信對戰技術的研究成果,也正是過去GB-Mobile等失敗嘗試才
確保今日的成功。

優秀的第一方軟體是NDS制勝的關鍵,任天堂的企劃力和開發力在本次攜帶主電腦大戰中得
以淋漓盡致地展現。《大人的腦力鍛煉》這座金礦原先掌握在世嘉手中達兩年之久而毫無
作為,轉入任天堂手中卻立即大放異彩,我們由此可以看出兩家遊戲老鋪近年來勢力消長
進退並非僅關乎社運所系,企劃力的高低才真正的因素。從1998年開始,任天堂一直牢牢
盤踞著日本遊戲軟體銷售龍頭老大的位置,市場份額呈逐年上昇趨勢,長期對商品品質的
追求使得消費者產生強烈信賴感。岩田聰2003年上任後花費了一年半時間對會社的軟體開
發團隊進行徹底的改造重組,使得整個體系的工作效率得以極大提昇,著名的經濟分析師
大前研一將岩田聰和宮本茂兩人協助管理的模式推許為“夢幻組合”,兩位過去曾經活躍
在開發一線的領導者對於遊戲軟體的發展趨勢的洞察力絕非久多良木健等硬體設計出身的
工程師可以比擬。宮本茂雖然早已經遠離開發一線,但他對於任天堂的貢獻依然無人可及
,紺野秀樹和青沼英二等一批優秀青年製作人皆出自過去的情報開發部。任天堂的企劃力
令廣大第三方嘆羡恐懼,《大人的腦力鍛煉》從立項到開發完成僅用了三個半月,總開發
成本不到千萬日元,類似的事例比比皆是。當市場熱點被突然發掘後,任天堂能夠迅速及
時的追加項目,進一步促成相乘效果。保持自社品牌長盛不衰一直是任天堂的強項,和《
馬裏奧》等同時代的他社著名遊戲品牌如今相當部分已經湮沒在滄海桑田的歲月變幻中,
即便尚存也大多苟延殘喘,任社駕馭市場的能力確有獨到之功。《大人的腦力鍛煉》流行
後,許多評論家斷言不過是短暫的熱點,任天堂通過加強廣告宣傳和定期推出續作,使得
流行熱潮歷經一年時間非但沒有退潮,反而呈愈演愈烈之勢。

縱觀一年多來的風雲變幻,任天堂幾乎以一己之力和整個遊戲業界對壘,正因為該社數十
年間積累繁衍的眾多知名遊戲品牌的保駕護航,才得以在孤軍奮戰中應付裕如。根據目前
的局勢分析,任天堂2006年在日本本土所占據的市場份額非常有可能超過50%,這無疑是TV
遊戲產業裏程碑式的商業奇跡。

自從Wii的硬體細節公開後,業界對該主電腦的評價毀譽參半,不少人擔心Wii的體感手柄
設計不過是臨時吸引眼球的噱頭,只能引起玩家短暫的熱情。革命性設計的Wii對於任天堂
軟體開發團隊的企劃力和開發力將發起嚴峻挑戰,只有開發出類似《大人的腦力鍛煉》那
樣具有劃時代意義的暢銷遊戲,任天堂的自我革命才算真正取得成功!

餘話:

無論國內國外,最近任天堂勝利論呈甚囂塵上之勢,筆者對此持謹慎樂觀態度。雖然目前
NDS處於絕好調中,但是任天堂的成功並沒有給競爭對手造成有效打擊,該社目前不過憑借
著自身的努力取得了與競爭對手的對等話語權,未來的發展之路還相當崎嶇坎坷。
相比一年前,如今擺在任天堂經營層面前急待解決的課題只多不少,比如如何平衡遊戲軟
體的質和量、如何與廣大第三方廠商分享勝利的收獲、如何突破硬體機能瓶頸開發出真正
的超級遊戲等等。
任天堂曾經預測NDS主電腦在日本本土的市場容量為700萬台,然而如今千萬台突破已經指
日可待,時下的攜帶遊戲主電腦市場的構造已經大大超出了原先的預想,如何把握和引導
市場健全發展或許比創造更為艱難……


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◆ From: 203.67.211.196
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 [1;37m推  [33mjoxjo [m [33m:好文推~個人覺得NDS將會跟Wii相輔相成 再創另一種高點        [m 09/04 20:48
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 [1;37m推  [33mNintendoFans [m [33m:哈哈  中年松島看了就想笑 XDDDD                     [m 09/05 00:48
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WoW版南方公園…..

作者: someone (猜猜我是誰 ? ^o^) 看板: Anonymous
標題: Re: WoW版南方公園…..
時間: Wed Oct 11 07:57:24 2006

※ 引述《someone (猜猜我是誰 ? ^o^)》之銘言:
: ※ 引述《someone (猜猜我是誰 ? ^o^)》之銘言:
: : 不知道是不是鮭魚…..
: : http://www.dailymotion.com/SolTek/video/xgv4c_south-park-wow
: : 看完我只想說:Blizzard你們這些GM在幹什麼吃的啊 XDDD
:   有翻譯嗎 ? 真的完全聽不懂  orz

大意簡介 (要玩過WoW才知道哪裡好笑)

主角四人組出發去練功,結果一踏出營地馬上碰到奇怪的PKer
一刀一個把他們幹掉….其中屎蛋一週內已經死在他手下十幾
次,於是打電話去客服抱怨,消息傳到Blizzard高層:說這個
PKer已經強到無視世界規則連GM的角色都可以砍死,於是出現
以下對話(中文翻起來不夠好笑啊 XD)
“I gotta get home, my kid is playin’ world of warcraft right now!”
“Jim, your kids’ characters are already dead.”
“No…no…they just started playing!” ~>_<~

(路人注:奇怪了,Ban掉帳號不就好惹? XDDD 不過Ban掉就沒戲唱了)

另一方面小朋友們組成了聯軍想去討伐PKer,結果被PKer召喚
出來的蠍子大軍咬得亂七八糟,戰役打完只看到小朋友們全都
躺在地上,Pker用著WoW特有的猴子跳方式揚長而去…

Blizzard高層面對此事態束手無策,PKer無差別屠殺著各地
玩家(對此感到挫折而解約的人潮湧現)
“This is the end of the world……………………………..of warcraft.”

主角四人組當中也有三個被殺到腦羞不想玩,但是屎蛋說
「我們被殺是因為我們等級太差,如果我們衝到跟他一樣的
等級呢?」
霸子:「可是要怎麼練等?PKer橫行根本跑不了任務賺不了經驗啊」
屎蛋:「我們可以去打一刀一個的路邊野豬啊,依照pop速度來計算
        我們需要要花 [1;33;40m七週五天13小時20分去打65,340,280隻野豬 [m」

然後主角群就真的成為無日無夜的衝等廢人,食物只剩下可樂跟Pizza,
臉上長出青春痘,體態日漸癡肥,Blizzard高層也注意到這四個人,
決定將遊戲初期因為破壞平衡度而封印的一把神劍 “Thousands of Truth”
(攻擊力120 耐力+80 附加削除對手MP效果)授予他們

當兩位Blizzard高層代表依照帳號資料開車來到南方公園鎮的時候他們只
找到屎蛋的老爸,說明來意後三個大男人衝上樓找不到屎蛋,問屎蛋媽
也說「不知道啦!他早就搬著電腦不曉得跑哪去了」
屎蛋爸:「你怎麼可以不知道!?他會死掉耶!」
屎蛋媽:”So What!!!!!!!!!!”
眾男士:…………………………………………………… =_=#

高層A:我們必須把這劍交給屎蛋
高層B:可是你有帳號嗎?
高層A:不,我有生活….      (再次笑翻
高層B:我也沒帳號
屎蛋爸:給我吧,我有帳號!
一番爭論後終於決定給屎蛋爸拿去交給他們
然後是隆重的授劍(大姆哥)儀式….. XDDDDDDD

此時四位廢人已經聚集在一個地下室跟PKer大戰了17小時僵持不下。

三位大人搶了一台車找地方上線,好不容易在大賣場找到WoW試玩台
只見屎蛋爸 (Lv2) 帶著這把神兵跑去找愛子:

爸:「兒子啊!我帶來了Thousand of Truth給你!」
屎蛋:「那是啥」
爸:「可以解決那傢伙的神兵」
屎蛋:「喔喔!給我吧」
爸:「……….要怎麼給」
屎蛋:「…………………………………………Ctrl-I」

終於解決了這該死的PKer之後

屎蛋: 我們拯救了世界…那接下來要做什麼?
阿ㄆ一ㄚˇ: 你在說什麼?我們終於可以開始玩了啊
            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
            在MMORPG裡面人生都是等級封頂之後才開始低


ps1. 感謝Blizzard全力支援拍攝與高層人員幕後配音
ps2. uber不好, 不要uber XDDDDDDDDDDDDDDD


※ Origin: 鳥窩 (BirdNest.twbbs.org) ◆ From: 我才不告訴你