報導:黑神话首个投资人朋友圈走红 米哈游总裁刘伟盛赞
原文翻譯來源
黑神話第一個投資人Daniel:6,000萬人民幣投資20%後,再押1億
“很多人來問,怎麼投的黑神話,怎麼投的鳴潮。 「我其實答不上來,因為這裡面的方法論簡單到沒啥可說的(多說一句都是裝逼),就是:事在人為….. 人對了就行。”
米哈遊劉偉在一條朋友圈下面評論,「我就在這裡暴言一句,過去五年中國遊戲行業最強投資人:Daniel,沒有之一。」
發這條朋友圈的人叫吳旦(Daniel),他是第一個投資《黑神話:悟空》的人。七年前,他擔任總裁的英雄遊戲以6,000 萬投資遊戲科學,佔股20%。直至2021 年騰訊入股前,英雄遊戲是其唯一的投資方、最大的外部股東。
所有人不知道的是,除了6,000 萬的股權投資,英雄遊戲在《黑神話:悟空》這個專案上又至少追加投了一億。這一億也讓英雄遊戲成為了《黑神話:悟空》唯一的聯合出品方。
事實上,從投資維度來看,上半年全球重磅發行《鳴潮》的庫洛遊戲可能是Daniel 更成功的投資案例。從2017 年第一筆投資起一路加註,他一度持股高達49%。
他是眼光獨到的謀士,更是陪在創辦人身邊真正的朋友。遊戲科學立項《黑神話:悟空》,他第一時間跟進了一個億,並幫著黑神話計畫組搬遷到杭州,在杭州找了一座山裡僻靜的工作地。他甚至借了一輛他父親在杭州的車,供創始人馮騖(Yocar)使用,方便他在杭州出行。
黑神話上線,Daniel 在朋友圈寫道:很多人來問,怎麼投的黑神話,怎麼投的鳴潮。 「我其實答不上來,因為這裡面的方法論簡單到沒啥可說的(多說一句都是裝逼),就是:事在人為….. 人對了就行。如果真有什麼方法論,其實還是帶我入投資行當的老師,徐老師,王老師,和Anna,給我植入在內心深處的一些對人的感覺,和對人的信任。 」
2012 年,在德勤做審計的Daniel 在一個飯局上遇見了Anna(方愛之,真格基金創始合夥人兼CEO)。
Anna 說,「吃完飯他就說想來真格,還要找我談話。我就覺得我們沒有預算,還要付房租,這帥哥來我們這幹嘛呢?但正好我們天天在做表,缺個財務,薪水還能付得起。
那時候Daniel 喜歡穿大褲衩和拖鞋上班,天天癡迷打遊戲,memo 也不寫。徐老師(徐小平老師,真格基金創辦人)就對Anna 說,那就不要讓他做那些財務了,你就讓他看遊戲好了,他能變成中國最好的遊戲投資人。
入職一年半後,Daniel 升任真格基金史上最年輕的副總裁。在真格的三年,投出了《超級英雄》、《全民槍戰》、《虛榮》,一度佔整個市場上成功創業團隊手遊的70%。後來他從投資人轉型成為了一名創業者,與應書嶺一起創辦了英雄遊戲。
上週,Daniel 回到了真格,和我們談起了《黑神話:悟空》和《鳴潮》投資決策中的投人哲學。遊戲產業做了這麼多年,關鍵還是「從人本身出發」。
以下為訪談節錄。
01
「撇開所有商業的條件,我想他成」
Q:回到那個時間點,Yocar 帶著老同事從騰訊《鬥戰神》出來。這是一個所有人都在搶的白馬項目嗎?
Daniel:說實話,他們當時是一個肯定有人看得上,但也肯定有人看不上的團隊(笑)。比較兩極評價的團隊。客觀回想,當時應該也有別的公司給了offer,但是估值和給錢速度,都沒有我的offer 更讓團隊心動。當然,我的決策速度和給錢速度,肯定也是受了真格的影響。在真格的時候,徐老師推過一個改革叫做一頁紙TS(Term Sheet,投資意向書),為我的投資風格帶來了深刻的影響。
現在回頭看,很多人說黑神話團隊很厲害,做過《鬥戰神》。但要假如你了解遊戲產業,《鬥戰神》是一個在當年花了那麼多錢,但商業回報不夠好的項目。那時候所有人考察一個遊戲團隊厲不厲害,只有一個指標,叫做「能不能賺錢,商業化能力強不強」。這個一定是受很多人質疑的。但同時,他們的內容能力,製作經驗,又讓很多人心動。
Q:為什麼會輪到英雄投? 《鬥戰神》當時在業界是很有名的,但騰訊不投,網易也不投。
Daniel:我覺得是雙向選擇。兩位大廠不投,要嘛是決策慢,要嘛是不想投,要嘛是給不到我給的估值,背後都有可能性。
我相信很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最後賺錢它也不是靠商業化能力,它是某種程度的靠理想主義。或者創辦人說的,務實的理想主義。
但我當時聊完,是堅決地,決絕地,想立刻,第二秒鐘,就和團隊簽約打款。英雄當時並不是很有名,我們也只是一個新創公司,有點像是真格早期作為新基金的狀態。但真格過去給我的培訓,讓我在那一瞬間,知道,我只有足夠快、夠「狠」夠有誠意,才能達到我想要的。
Q:當時「堅決地,決絕地」決定投資的原因是什麼?
Daniel:當時我和Yocar 聊完,太少見了。這樣的人才。
首先那時我已經在當英雄了,過程中就會深入研發,深入研發就會理解「工業化水準」能力,就是怎樣讓很多很多的人在一個專案上發揮足夠好的耦合能力,安排好流水線,讓生產能力很有效率。
當時我有一個淺顯的判斷,假設遊戲往後走,工業化程度是最重要的。工業化水準一定是基於專案經驗而來的。你沒有經歷過兩三百人的項目,你就不會有這樣的工業化的經驗。這裡面很複雜,有對管線的理解,對工具的理解,等等。
全中國能有這樣大項目經驗的,是很少的,騰訊的《鬥戰神》和《天涯明月刀》,網易的《逆水寒》,就這三四個大的MMO 項目,很少很少。這樣的專案經驗是100% 稀缺的。
其次,當時聊完的第一個感受是,他是個全才。遊戲業的製作有從技術、美術、策劃、營運出身,都有。某種程度上都會有短板。但Yocar 真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,都有很強的理解。
然後他還很高知。和他講話有種在和生物學家講話的感受,理論上他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學、聊哲學、聊創作表達,聊宏觀環境,就和王老師一樣(王強老師,真格基金聯合創始人),什麼書都讀。
我不知道這些東西最後會折化成什麼。當時你不會想像他所有的這些,最後都會在《黑神話:悟空》這個產品裡折現出來。但那一瞬間我很被吸引。就是天才,全才。
Q:見第一面聊了什麼?據說只聊了不到半小時。
Daniel:第一次見在深圳,Yocar 和我講團隊的歷史,和當時做《戰爭藝術:紅潮》的思路。他的聊天方式非常戰略,你不會覺得他是個遊戲製作人。他永遠會先講,我舉個例子,今天有個《流浪地球》,證明了什麼?理論上中國應該有什麼樣的市場?宏觀到微觀的一種講事情的方式。
還有個聊天細節很有趣。 《鬥戰神》和《百將行》的宣傳片品質非常高,像電影一樣。我問他,為什麼這些片可以拍得那麼好?他說你知道我大學幹嘛嗎?我大學每天就在寢室裡沉迷看廣告片,看了幾百部。
他就是這樣的人。 Yocar 是個什麼樣的人?你看他的朋友圈,每隔幾天就推薦一部動畫,隔幾天推薦一部電影,隔幾天又推薦一本書。他永遠在各種各樣的內容作品中遨遊。他所有的推薦都是用押韻的打油詩來描述,但凡哪天朋友圈突然不押韻了,底下還會一堆質疑,今天怎麼不押韻了?
Q:2017 年英雄投了6,000 萬,佔20%。在那個時代也是很貴的錢了。
Daniel:這哥們畢竟還是個師出有名的人。當時想一想,無論如何還是得投。這樣的人才太稀缺了,這樣的團隊太稀缺了,這樣的專案經驗也太稀缺了。
其實突然碰到一個6000 萬的項目,還是要咬咬牙的。原來在真格做的deal 都是幾百萬幾百萬的。 。 。相當於一直做天使投資,突然遇到了一個天使計畫但要B 輪融資的金額在當時。
Q:其實英雄投資時是奔著《戰爭藝術:赤潮》去了,團隊還沒開始做《黑神話:悟空》。確定要立項做單機,這個決定是怎麼做的?為什麼又給了1 億?
Daniel:到2018 年團隊在正式做《黑神話:悟空》之前,做過3 款產品,從《鬥戰神》,到《百將行》,再到《戰爭藝術:赤潮》。簡單來說,大概是12 年, 三、四年一款產品,也可能更久(鬥戰神的實際開發時間不詳)。
其實當時的情況是,做完赤潮了,團隊處在一個相對迷茫的狀態,那時帳上的錢已經不多了。我們就在深圳的湘贛農莊聊,這地方巨好吃,安麗。我問他以後怎麼辦?
那時候經過仔細討論,Yocar 說了他的想法。也就是他新華社訪談裡說的那些,其實都是真實客觀的狀況。他怎麼看待單機市場,怎麼看待這個機會,等等。對我來說,當時最打動我的,還是他展現出來的那種狀態吧。就是一種時刻先自省,面對困境或失敗,向內尋因的能力。
大概的意思是,他說:我們要先了解自己。我這個團隊就不能做純商業遊戲。我們有自己的美感堅持,和玩法的堅持。我們對許多純商業遊戲的熱愛和體驗是不夠的,我們應該做更打動自己的產品。
對我來說,既然這個團隊做不了商業遊戲,也不那麼想做了,那就還是做自己喜歡的再試一把。
其實當時我主要是基於幾個判斷,也就是這件事情要成立的幾個大的假設。 1)假設單機市場真的存在,有這樣的大機會。 2)假設講好中國故事,有大的時代紅利。 3)假設團隊能真的做好中國故事,以及有實力製作出3A 水準的遊戲。
這裡面,1),2),有電影業已經跑在了前面,驗證了這樣的大story 的成立。
而3),其實是我最看重的。也就是,我深刻的相信,這個團隊有真的講好中國故事的能力,以及有製作出3A 遊戲的能力。我記得Yocar 當時的原話,「人一定要把自己的事業,與國家民族的崛起綁定,才能獲得最大的動能,這是最樸素的情懷也是最基本的理性」,這是他對這件事情的態度。
而他們歷來的遊戲作品裡,所體現出的對中國文化的了解,對中國文化的熱愛,以及如何把中國文化用一種自己的審美能力所產品化的能力,也讓我堅信,雖然3A 遊戲製作很難,但他們有這個能力去實現。
講好中國故事是個大命題。很多人是假的,但他是真的。
Q:英雄內部怎麼看?
Daniel:公司大多還是反對我。其實做完赤潮,公司內部對這個團隊的反對聲浪還是有的,至少參與赤潮專案的團隊。 。 。大部分都離開英雄了。 。 。
而且某種程度,投入這樣等級的項目,也是和公司內部的專案團隊搶資源,畢竟公司的錢是有限資源。
Q:但從你的角度來看,世界上商業模式更好的遊戲有那麼多,賺錢的路有那麼多條。即便他能做出第一個像《流浪地球》一樣的單機遊戲,為什麼不去投資其他能帶來更高回報的項目?
Daniel:某種程度上就是你希望他成。對Yocar 這一個人,我撇開所有商業的條件,我想他成。
他不成,我也替他不甘心。其實是有這樣的情緒在的。這也是真格人文的部分帶給我的,我也很想一個中國文化的東西在某個時間點以這樣的形式出來。我也很想玩這樣的一款遊戲, 而我深信不疑這個團隊能做出來。
02
「最難的是他的心性」
Q:很多人說黑神話的成功是一場天時地利人和。
Daniel:他的天時太關鍵。當時我們立項的思考出發點,就是《戰狼》加上《流浪地球》的火爆。我們判斷假設有突破技術和品質天花板的作品出來,國人自豪一定會帶來很大的商業成績。
西遊是中國故事。這支團隊做過《鬥戰神》,本身就是一群西遊學家,西遊學家這個詞也是團隊教我的一個詞。做一個IP,花時間最多的其實是世界觀和美術怪物的設定上。例如今天我畫一隻怪物,它長什麼樣子?需要大量的研究。所以理論上他們一直在做一個風格的遊戲,就會越做越順。
在那個時間點,中國市場上賣過最多的單機是10 萬套,我們當時判斷《黑神話:悟空》是1000 萬套(上線僅三天,黑神話全平台銷量即破1000 萬)。
最難的是你要真的能做成《流浪地球》,那就是團隊的實力。但我們判斷他有實力。
再往後就都是走一走、試一試,不斷吃苦,在無人區裡探路的過程。第一個片子出去,b 站就有5000 多萬的播放,就很好。
Q:有沒有想過發售後最糟的結果?
Daniel:最糟的平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。
我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款,你就卡這兒了。這其實是最難受的。
Q:Yocar 身為創辦人,最關鍵的特質是什麼?
Daniel:一方面,是他真的深刻愛國,這個上面也提了。想做這件事情,和能把這個產品做好,都離不開他深深地熱愛祖國的方方面面帶來的。另一方面,我的角度看,創辦人的特質,最難的其實不是研發實力有多好,最難的是他的心性。
潑天的流量進來,很多人會飄的。第一支片子出去之後,5000 多萬播放,就開始有很多人都來找他。他對我說,Daniel,你幫我全擋。我們現在要屏蔽所有外界的干擾。
當時他們還專門從深圳搬到杭州,為什麼?就是因為判斷,團隊的心性也很重要。我不能今天在深圳,做一會兒一個人來挖你。杭州是個安靜、適合的城市。其次,閉關在杭州的一個山里,其實是很「苦」的。有一次我去杭州看他,坐他的車,他說他加一桶油可以開三個月。你想,我一桶油沒幾天就能開完。
他們內部永遠有一句話,完成比出彩更重要。也是每次我去看他們,Yocar 不斷跟我強調的一句話。
做遊戲的過程中要不斷地做減法,一定要有物品的邊界感。很多時候專案一做就是十年,或是一做就無止境地花預算。其實今天從專業遊戲的角度去看,這個遊戲可能還是有很多問題,玩家也有很多挑剔的地方。但我們很清楚,完成本身就是突破。
《黑神話:悟空》組織架構上有7 個合夥人。所有訪談都說這7 位合夥人一起吃苦。吃了那麼多年苦,從來不散。最後那麼大的內容量,就是所有人齊心協力的結果。
他甚至槓桿了英雄所有的能力。上線前,英雄整個發行團隊幾十號人自願住在杭州,陪他一起發行。你很難讓一個人在別的城市住一兩個月,但《黑神話:悟空》有這個團結你的能力。他讓你覺得你在為一個理想奮鬥,是這個理想的一部分,有很燃的感覺。
我還想到徐老師當年跟團隊說的一句話,忘了是在什麼場合。他說他投了那麼多公司,往往那些真的做得好的創業者,都是心懷對他的感恩的。
今天《黑神話:悟空》這個遊戲打完,玩家會看到一長串的名單。名單裡有很多很多英雄的人,都是在他做《戰爭藝術:赤潮》時英雄團隊幫過他的人,這些人有些在《黑神話:悟空》的上線過程中是不起作用的。但他感激這些人。這可能也是他的心性的一部分,讓人很溫暖。
03
「我關注的是自洽的天賦」
Q:你在判斷要不要投遊戲團隊的時候,你會問什麼問題?
Daniel:嗯,是這樣,(欲言又止地笑了一下,戰術性喝水)原來我在真格的時候,我也很好奇別的投資人會問什麼樣的問題。當時最開心的事就是和Anna 去見大佬,我也去聽聽大佬們都在聊什麼,就感覺是一個很好的吸收嘛。
但當我自己真的開始當英雄之後,我發現投資人和團隊重視的是兩件事。所以我覺得最終不在於我會問什麼,而是你已經有了水平。
你的水平一定來自於你和創始人泡在一起,你了解他在想什麼。他在想什麼,就是你要問什麼。你還不了解他在想什麼的時候,你問什麼都是錯的。
因為我只在遊戲這個行業,我太了解這個行業所有人的想法。我在英雄研發也管,發行也管,投資也管,理論上遊戲涵蓋的所有方向我都管。在做投資決策的時候,這能在真正意義上驅動你很多。
Q:判斷一個遊戲製作人的能力有哪些標準?
Daniel:一個遊戲製作人最需要的能力是宏觀的思考。無論是單機還是網路遊戲。
遊戲有很多玩法,系統、數值,彼此之間都是嵌套耦合的。上來就要想好,怎麼耦合,我的目標用戶是大還是小,所有的立意、美術、技術都會圍繞著這個中心去做延展。最完美的狀態就是我今天做了一個立項策劃案,列了一二三四五條目標。三年做完了回去看,這幾個目標沒有改變。這是最厲害的,一上來就想得特別清晰。
大部分人只會停留在第一層,「我要做一個好玩的事」。但他講不清楚使用者群體、系統結構,那就表示想得不完整,是賺不了錢的。遊戲最怕想不清楚返工。
再就是看他的遊戲審美觀。遊戲美學會趨同於他要做的遊戲方向。因為他的遊戲美學就是他喜歡玩的遊戲類型,遊戲類型的經驗決定了他製作遊戲某種程度的傾向。你一天到晚讀王朔,寫出來的東西也就是這種風格。靈魂遊戲某種程度上你覺得它小眾,但它成長率夠快,也可以支撐你的投資邏輯。
我投資庫洛也是因為發現《鳴潮》的製作人是個天才。他90 年,遊戲製作經驗在當時算是非常非常淺的。但我發現他的美感和畫面感非常適合做很酷的二次元的遊戲。
如果你了解這個領域,當時成功驗證的二次元遊戲,大部分都是日式賽璐珞。但相對硬核,帶一點點寫實感的風格也是二次元一個很大的賽道。當時沒人做。這個製作人他雖然年紀很輕,也沒完整做過遊戲,但他對這個文化非常熟悉,很著迷。更重要的是,他想問題的方式,也是宏觀完整,微觀驚艷,所以就很堅決地投了。
Q:有哪些事情是見第一面的時候就可以確定的?
Daniel:某種程度還是過程接觸。其實我後來覺得,比如你今天和一個人談投資,我會突然在他不知道的情況下殺到他公司底下,說下來抽根煙或者下來喝杯茶。你要在不經意之間,在非正式場合去聊天。這樣能聊出更多東西。
Q:在和創辦人長期的過程接觸中,對你來說看到什麼是好的,什麼是不好的?
Daniel:我真正時時刻刻觀察的是他們有沒有聚焦在自己擅長的事上,堅持不變。
第一要務是戰略層面一定要非常確信,不能瞎變。遊戲產業有個最大的特點,一個策略至少影響你三年。今天確定要做這個遊戲了,假設一年10 億的成本,第二年換戰略方向了,這10 億就白燒了。這個過程一定要提醒自己,不能因為任何狀況而產生變化,不能追熱點。
第二要務就是看組織結構,組織結構必須符合你的生產要素。其次就是看創辦人和管理階層之間,因為什麼事情在高興?因為什麼事情在不高興?很多小事在內心藏著,壓抑久了會不好。很關注這種事情,因為這種事是直接影響組織穩定的。
Q:從一開始在真格進入遊戲投資摸爬滾打到現在十多年,你看一個遊戲團隊的角度有沒有改變?
Daniel:原來在真格,我最關注的事情是團隊的天賦。事在人為,因此那時只想著人。
我現在關注的是自洽的天賦。這個自洽很關鍵。它來自很多層面,例如你對這件事情的認可、你和投資人之間的耦合、組織結構,例如這個專案需要很多人,那麼管理能力就必須跟上。還是圍繞著一個事兒要成,它背後一定有幾個要素。把要素拆明白,看他這個人能不能搞得定。
Q:對於遊戲製作人,從good to great(從優秀到卓越)的最後一公里是什麼?
Daniel:最後一公里就是你的野心。最後一公里一定不是為了錢,是為了你的願景,你的產品野心。這背後的能量超大。
你必須有這麼強的野心才行。因為做的過程是很苦很苦的,遊戲產業是全世界最加班的產業,真的永遠加班,永遠在試錯,永遠在無人區迭代。
Q:你怎麼辨識一個人有沒有這樣的能量?
Daniel:就跟他聊天的感覺。他在他什麼都不是的時候,他會想成為誰,舉個例子。
Q:你投資的原則是什麼?
Daniel:必須特別早期,這可能跟在真格待過有關。
第一款產品的發行權要給我。然後持續加註,深籌很關鍵。只有這三個點結合在一起,你才能利潤最大化。
Q:所有人都說不好,只有你覺得好的專案VS 所有人都說好的項目,你比較傾向前者?
Daniel:一件事情是非常辯證的。假設你問了很多人,所有人都說不好,但你就是覺得好。你就可以吃死它。
我往往最擔心的是所有人都說好。你就會覺得這個機會為什麼是你?為什麼這個專案屬於你?一旦形成很強的競爭關係,我一定往後撤。
基本上我的每筆投資,問別人,都有很多的質疑,會讓我覺得更有安全感。當然,前提也是,我有過真格的經歷,我對自己所做的投資決策本身有自信和邏輯。
Q:聽起來你只投黑馬。在遊戲產業投白馬成立嗎?
Daniel:完全白馬在遊戲業跑出來的不多。
因為假設你是白馬,代表你一定有很強的成功作品。你有很強的成功作品,代表你一定有路徑依賴。你有路徑依賴,就代表你一定還是和傳統大廠擅長的領域在競爭。
一個產業發展到成熟期代表著什麼呢?代表你所有要捲的東西,大廠會花一萬倍的時間或資源跟你去捲。
Q:你從VC 出來進入產業,現在會給純VC 的機構投資人甚麼樣的建議?
Daniel:投資是一個去掉ego(自我)的過程。你必須是一張白紙,才能真正了解別人。我的好處是我天然是張白紙,我的個性是這樣的。
有時候你已經想過一百遍一個方向不靠譜,可能只是他當下想的方向不靠譜,但是人靠譜。就要避免因為ego 錯判。
看人有三個角度。你可以仰看人,俯視地看人,平視地看人。我個人比較喜歡,永遠保持一開始平視地看人。如果慢慢地你開始仰看這個人了,這可能就是你要加註的時候了。
Q:你說過自己現在其實沒什麼時間打遊戲,只打一點點當消遣。當你把自己當作一把尺子去量團隊的時候,你是如何保持這把尺子的敏銳度的?
Daniel:提煉的尺子其實不是對產品的尺子,還是對人的尺。這把尺一旦形成了,就形成了。我現在很少花時間在提煉這把尺。
產品審美好的前提是人的美感。對人還是要想明白很多維度。
04
「下一個時代的遊戲投資機會,兩三年後才好判斷」
Q:遊戲產業這麼多年,最大的爆款都做對了什麼?
Daniel:我覺得最大的爆款都是因為你做了別人做不了的事。當年《原神》是這樣,《黑神話:悟空》今天也是這樣。
因為遊戲產業它不是rocket science(造火箭),花個很多年都能做出來,難的是你有沒有這個膽子和耐心去做。
Q:《黑神話:悟空》的投資成功可複製嗎?
Daniel:我覺得是不可複製的。主創團隊也是很難複製的。這個團隊人能做,別人做不了。遊戲產業是非常吃天份的,跟吃導演一樣。
從我個人的判斷來說,今天的年輕一點的開發者很難做出這種單機遊戲。為什麼?
黑神話這樣的遊戲,這對一個人整體的人文層面的沉澱要求就很高。年紀相對大的開發者,經歷的時代變化更多,經歷的人生事情更多,沉澱就更多。而年輕一代的成長環境相對順遂幸福,做不出這種帶有厚重感的遊戲。往後走,再過十年,看今天被《黑神話:悟空》啟發的年輕一代可能才十五六歲,他說我要做這樣的事。那有可能。
下一個時代的遊戲投資機會,其實在兩三年後才好判斷。眼前我基本上全部不投了。
Q:你現在不投(外部的遊戲新創公司)了,那在做什麼?
Daniel:我現在就很專注地做英雄遊戲。我一直在做自己的項目,現在2000 多人。
因為你在投資上有很大的正向回饋,反而會想有一個作品是自己做出來的。當然,這也和客觀規律有關。英雄遊戲在經歷的階段,也許是黑神話團隊當年在做《鬥戰神》時經歷的階段。遊戲產業跳脫不出的規律就是需要積累,需要沉澱。我現在會花更多的時間讓英雄的團隊在正確的事情上累積和沈澱。
Q:這兩三年你在等什麼?
Daniel:兩三年後AIGC 會成為一個很大的變量,到那時應該會帶來新一輪的投資想法變化。但眼前AIGC 沒有真正意義上形成,它提升了一定效率,但還不夠。
Q:我們看見一個新科技興起時常會出現「科技+遊戲」的趨勢,例如Web3 遊戲、AI 遊戲,但最後好像都很難出來。
Daniel:我覺得任何時候都是遊戲加別的。
任何時候。就是我剛剛說你要關注團隊,不要被一些新的方向給騙走。我看過大量的遊戲產業創業家在Web3 出來之後去做Web3,那些人我就死都不投。首先他就不熱愛遊戲,那怎麼可能做出好遊戲?很淺顯的道理。
很多人問我,要不要去做一個Vision Pro 遊戲?我說我們不用做Vision Pro 遊戲,因為我們每天在吃苦運動的能力是內容製作的生產能力。它一方面是質量,一方面是效率。
假設Vision Pro 真的普及了,依賴我的品質和效率本身,就提供最好的內容。不是做得早,就能提供夠好的內容。它是兩種邏輯。像早年所有人都說要投一個行動遊戲公司,未來顛覆騰訊。不會的。最後還是騰訊碾壓這個市場,因為它的生產品質和效率就擺在那裡,只是這個市場成熟了。
你要抓住的是大廠做不出的。要嘛是大廠吸引不了這樣的人才,像是二次元人才不喜歡進大廠,要嘛就是大廠沒有這個組織效率去做的事,其實你只需要關注這些。
05
「自己夠痛苦,但要給所有人希望」
王老師:以前在真格,我們覺得你是個性情中人,一個很溫和、閃閃發光的孩子。但就是那樣一個人,後來到了英雄,現在管2000 多個人,成為了獨當一面的一號。從進入真格當遊戲投資人,到創立公司、當CEO,你最大的成長是什麼?
Daniel:最大的成長其實是夠痛苦。
我原來是個很隨和的人,一起開會就是翹著二郎腿,團隊就沒有壓力感。現在我不是這個狀態,我會逼自己盡量不笑。
你會意識到有很多事情都要做得很殘酷。公司轉型時我上來就開了幾百個人。那段時間我手機後來都關機了。那種痛苦在於團隊的某個人的老婆會傳簡訊給你說我小孩才幾歲,你憑什麼這麼對我?
轉型這一刀下去,慢慢你會找到一些感覺。開人只能一刀,不能今天開一些,明天開一些,後天開一些,會讓整個公司的士氣不斷降低。一刀下去,留下來的人就知道不會是我了。
在整個公司管理過程中,你最後發現最難的其實是找到自己的弱點,或者說,最難的,永遠是如何更了解自己,以及怎麼和自己合作。例如,今天我雖然表面上相對嚴苛了,但我內心不是一個很能給團隊施壓(push)的人,那我就交給會push 的人。
假設在這個公司我是一個劉備,配合我的人必須是關羽、張飛、趙雲這種抽鞭子的人。謀士根本不搭我,你必須是武將。另外,因為我不是一個嚴苛的人,我不會抽鞭子,這代表和我長期合作走得更遠的人,他必須自驅力特別強。我不喜歡花太多的時間教人帶人。
這幾年我在英雄經歷了一個很大的周期轉換。很大的內部調整、思考模式的調整。對我來說,先要確定具體方向,再去調整思考模式,讓小部分人先富起來,再去用小部分人卷剩下的人。在公司內部慢慢形成這種感受和正面的、正向的捲。我的投資,對我來說,就是讓小部分人先富起來帶動內部團隊的捲,是一種標桿,當然這些標桿現在很大了,可能對行業都是標桿了。 。 。
我現在每年都會寫一封內部信給公司。春節我不出去的,在家閉關寫內部信,慢慢感覺到自己思考的變化。
其實這也是我在真格學的。徐老師原來不也寫信嗎?文字的力量遠大於嘴的力量。寫多了之後發現自己還可以,還真能寫。
17 年寫為什麼我們今天不能做發行商,我們要轉型。18 年寫為什麼我們要做某幾類遊戲,怎麼做?19 年寫我們的組織怎麼從小團隊變成工業化管理團隊。20 年寫,我們轉型過程中還需要注意的東西,以及外在的世界的變化,諸如此類吧。每年堅持寫。
為什麼大公司特別好管?王者榮耀的所有人每天都在加班?遊戲產業所有人都捲不過大公司,因為它有明顯的先富帶動後富的效應。一個專案組賺那麼多錢,全騰訊的人都知道,那所有人都跟他一樣拼命。
創業團隊是沒有這種能力的,因為你沒有一個先富在前面,你就得自己做一個先富。對我來說,我是靠投資,用生態的力量。其實某種程度,騰訊可能也是這樣,他們也是先靠投資做的好,當年的四小龍,英雄聯盟,dnf,穿越火線,都是投資的。再帶動內部實現了研發轉型,成就了現在的霸業。其實最早開始當英雄的時候,研究了很多他們的策略和想法。
必須這麼一層層往下來,首先不能急。你得找到這個事物發展的規律,得特別有耐心。得去觀察他們,陪伴他們,這樣發展起來。
Q:《黑神話:悟空》對英雄之後會有什麼影響?
Daniel:沒什麼影響。我們在過程中提煉出了很強的發行能力,作為聯合出品方,發行工作很多都是我們在做。例如KOL、KOC 怎麼選?怎麼做異業連動?這些做下來,我們其實也是有很強的經驗提升的。
這個過程學到了很多。例如我們現在整個KOL 的管理有一套演算法,形成了一套自己的演算法,基於播放量、人次等背後的邏輯,我們可以精準地算出哪些KOL 的直播帶貨效果最好,這其實對我們後面做所有遊戲都很有幫助。你必須經過一個這樣的遊戲產品的上線發行,去試,才能試得出來,來打磨你的演算法。
Q:你自我成長的方式是什麼?有人是讀書,有人是思考,有人是聊天。
Daniel:我的方式就是多找人聊天,想盡辦法和最厲害的人聊。當然我也挺愛讀書的。
Q:你最大的天賦是什麼?
Daniel:我覺得我最大的天賦就是不要臉。
我講個故事。大家都不知道這個故事,我今天第一次講。原來我剛來真格呢,給我的名片是分析師。但當時遊戲產業已經興起了,我的難處是我要見到產業的大老闆,把遊戲賣給他們。我就自己去印了個名片,叫真格合夥人。這張名片我到現在還有,哈哈。你是還得自己想辦法。
例如我最早遇到Anna,我就主動地說你能不能把我招進去?死皮賴臉地銷售自己給Anna。
王老師:我知道名片這事,你知道為什麼?當初有一次你帶我去上海見一個留學生,你就把這個名片給我了。我說你就悄悄地用,哈哈。徐老師也不知道。
Anna:? (一臉震驚,轉頭對大家說)你們可別學壞了!
Daniel:對,我當時就用這樣的方式認識的周亞輝。所以你還是得自己想些招的,這個很難親授。哈哈。
王老師:Daniel 本身也是真格投人哲學的案例。所以Anna 當時你把Daniel 拉進來,那時候怎麼判斷的?
Anna:我一直開玩笑,因為他薪水便宜。
但肯定不是因為這個。首先我真的覺得在那個時候,有任何人特別想進真格我都會願意。直到現在我們所有人還是眼裡只有真格,肯定不會去申請別的工作。你說你想賺錢,那你可以去大的機構。你肯定是要熱愛這件事情,熱愛天使投資。
Daniel 當時來了真格之後老打遊戲,memo 也不寫。徐老師就讓Daniel 去做遊戲投資,我是透過徐老師學會了看人,學到了跟著天賦找到每個人的閃光點。人就完全別幹自己不想幹的。
徐老師真正改變了Daniel 的方向。我後悔的是他被老應挖走做自己真正擅長的事:創辦遊戲公司。